GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Sony Computer Entertainment (SCE / SIE)

Japonya · 1993 · studio

Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), 16 Kasım 1993 tarihinde Sony Corporation ve Sony Music Entertainment Japan ortak girişimi olarak Tokyo'da kurulmuş devasa video oyunu ve dijital eğlence şirketidir. 2016 yılında Sony Interactive Entertainment (SIE) adını alan kuruluş; PlayStation donanım serisinin araştırma-geliştirmesini, üçüncü parti yayıncılık lisanslama modellerini ve PlayStation Studios çatısı altındaki küresel birinci parti stüdyolar ağını yöneterek modern video oyunu sektörünün en büyük pazar liderlerinden biri haline gelmiştir.

Sony Computer Entertainment (SCE / SIE)

Kuruluş ve Müzik Endüstrisi Dağıtım Modeli

SCE'nin kuruluşundaki en radikal unsur, geleneksel tüketici elektroniği yerine Sony Music Entertainment'ın dağıtım ve telif modelini benimsemesiydi. Shigeo Maruyama ve Ken Kutaragi, Nintendo'nun katı kartuş kota sisteminden ve yüksek lisans ücretlerinden bunalan bağımsız oyun stüdyolarına şeffaf telif oranları, düşük riskli küçük parti CD baskısı ve hızlı raf ikmali vadetti. Bu strateji; Namco, Square, Capcom ve Konami gibi dev Japon yayıncıların PlayStation platformuna akın etmesini sağladı.

Konsol Nesillerindeki Liderlik ve Birinci Parti Genişleme

SCE; PlayStation (1994), PlayStation 2 (2000) ve PlayStation 4 (2013) nesillerinde milyarlarca dolarlık ticari rekorlar kırarak ev eğlencesinde standart belirleyici oldu. Şirket, Naughty Dog, Polyphony Digital, Guerrilla Games, Sony Santa Monica ve Insomniac Games gibi stüdyoları bünyesine katarak *Gran Turismo*, *God of War*, *Uncharted*, *The Last of Us* ve *Horizon* gibi sinematik anlatımlı başyapıt serilerine imza attı.

Sony Interactive Entertainment Dönüşümü ve Dijital Ekosistem

2016 yılında SCE ile Sony Network Entertainment birleştirilerek genel merkezi San Mateo, Kaliforniya'ya taşınan Sony Interactive Entertainment (SIE) kuruldu. Kuruluş, PlayStation Network (PSN), PlayStation Plus abonelik hizmeti ve PlayStation VR donanımlarıyla geleneksel kutulu oyun modelinden küresel bir dijital hizmetler ve canlı servis ekosistemine başarıyla evrilmiştir.

Verification Sources