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Worms (1995)

Le phénomène d'artillerie en terrain destructible d'Andy Davidson et de Team17 est imprégné de slapstick britannique

United Kingdom · 1995 · game

Worms est un jeu de tactique d'artillerie au tour par tour créé par le programmeur britannique Andy Davidson et publié par Team17 en novembre 1995, faisant ses débuts sur Commodore Amiga. En opposant des pelotons de vers de terre lourdement armés à travers des paysages générés de manière procédurale et destructibles par pixels, régis par la physique du vent et la comédie burlesque, il a déclenché l'une des franchises multijoueurs sur canapé par excellence du jeu.

Worms (1995)

De l'entrée rejetée au concours Blitz BASIC Total Wormage au succès Team17

Inspiré par les duels d'artillerie classiques comme Scorched Earth et le charme des dessins animés miniatures des Lemmings, le codeur britannique Andy Davidson a programmé un prototype intitulé Total Wormage sur son Commodore Amiga en utilisant Blitz BASIC. Malheureusement négligé lors de sa soumission à un concours de codage du magazine Amiga Format, Davidson a emporté sa disquette au salon ECTS de Londres en septembre 1994, où le co-fondateur de Team17, Martyn Brown, a immédiatement signé le jeu. Sur des îles 2D générées de manière procédurale et entourées d'eau de mort instantanée, des escouades rivales de quatre vers courent des horloges de tour strictes, lisant des jauges de vent changeantes pour arcer des obus de Bazooka, encaisser des grenades et faire exploser leurs adversaires des falaises.

Banques de voix Helium, Arsenal surréaliste et lignée multijoueur durable

Imprégné d'un surréalisme britannique anarchique rappelant Monty Python, Worms a transformé les mathématiques de trajectoire géométrique en un théâtre de salon bruyant grâce à des banques de voix aigues à l'hélium (« Incoming ! », « Je t'aurai ! »), des noms d'équipe personnalisés et le thème obsédant du titre de Bjørn Lynne. Son arsenal de signature - ancré par des bombes banane à détonateurs à fragmentation, des moutons explosifs au trot, des acrobaties sur la corde Ninja et plus tard des agrafes comme la grenade à main sacrée dans Worms 2 (1997) et Worms Armageddon (1999) - récompensait à parts égales la maîtrise du tir astucieux et l'auto-sabotage catastrophique. Vendu à des millions de dollars sur des consoles et des PC de cinquième génération, il a défini le jeu d'artillerie moderne.

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