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The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

A Majestade Alienígena de Vvardenfell, a Profecia Nerevarine e a Liberdade Intransigente

United States · 2002 · game

Dirigido por Todd Howard e pelo designer-chefe Ken Rolston em 2002, The Elder Scrolls III: Morrowind estabeleceu a Bethesda como a vanguarda suprema do RPG de mundo aberto. Saindo de um navio-prisão imperial para o porto de Seyda Neen, na ilha vulcânica de Vvardenfell, um pária cumpre a profecia messiânica do herói Dunmer reencarnado, Nerevar.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Um ecossistema de fantasia alienígena e conhecimento esotérico

Subvertendo os tropos medievais padrão de Tolkien, Morrowind apresentou uma fronteira alienígena surreal povoada por pulgas gigantes Silt Strider, torres de magos cultivadas a partir de esporos de fungos orgânicos e tempestades de cinzas girando ao redor da Montanha Vermelha. Textos teológicos profundos escritos por Michael Kirkbride estabeleceram uma densa tradição antropológica raramente encontrada na mídia.

Agência Unbounded Player e o avanço do Xbox

Desprovida de bússolas de missão ou redes de segurança de escalonamento de nível, a navegação dependia inteiramente de instruções escritas em diários dos habitantes locais, permitindo aos jogadores matar deuses cruciais ou criar feitiços de levitação para quebrar o jogo. Provando um grande sucesso comercial tanto no PC quanto no Xbox original, Morrowind salvou a Bethesda e redefiniu o RPG 3D.

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