The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
160.000 quilômetros quadrados de terreno processual e o auge da simulação de RPG
Projetado por Julian LeFay e Ted Peterson na Bethesda Softworks em 1996 para MS-DOS, The Elder Scrolls II: Daggerfall continua sendo a simulação de RPG de mundo aberto mais colossal já concebida. Abrangendo surpreendentes 160.000 quilômetros quadrados ao longo da Baía Ilíaca – aproximadamente equivalente à massa terrestre da Grã-Bretanha – ele coloca os jogadores como um agente imperial que investiga o fantasma do Rei Lysandus.
15.000 Assentamentos e Escala de Geração Processual
Daggerfall utilizou geração processual algorítmica para povoar um mundo contendo mais de 15.000 cidades, aldeias e masmorras labirínticas habitadas por 750.000 NPCs. Apresentando propriedade de casa própria, navios oceânicos, linhas de crédito bancárias e licantropia, oferecia um simulador de vida de fantasia medieval incomparável.
Seis finais divergentes e a distorção no Ocidente
Fornecendo seis clímax mutuamente exclusivos que determinam o controle do gigante golem de latão Numidium, Bethesda canonizou esse paradoxo como a famosa quebra do dragão conhecida como 'Warp in the West'. Revitalizado nos tempos modernos pelo projeto de código aberto Daggerfall Unity, ele se destaca como um imponente monumento tecnológico.