The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
La Majesté Étrangère de Vvardenfell, la Prophétie de Nerevarine, et la Liberté Intransigeante
Dirigé par Todd Howard et le concepteur principal Ken Rolston en 2002, The Elder Scrolls III: Morrowind a établi Bethesda comme l'avant-garde suprême du jeu de rôle en monde ouvert. Descendant d'un navire-prison impérial dans le port de Seyda Neen sur l'île volcanique de Vvardenfell, un paria accomplit la prophétie messianique du héros Dunmer réincarné Nerevar.
Un écosystème fantastique extraterrestre et un savoir ésotérique
Subvertissant les tropes médiévaux standard de Tolkien, Morrowind a créé une frontière extraterrestre surréaliste peuplée de puces géantes de Silt Strider, de tours de sorciers poussant à partir de spores fongiques organiques, et de tempêtes de cendres tourbillonnant autour de la Montagne Rouge. Des textes théologiques profonds rédigés par Michael Kirkbride ont établi un lore anthropologique dense rarement égalé dans le milieu.
Agence illimitée du joueur et la percée Xbox
Dépourvu de boussoles de quête ou de réseaux de sécurité à échelle de niveau, la navigation reposait entièrement sur les directions consignées dans des journaux par les habitants, permettant aux joueurs de tuer des dieux cruciaux ou de créer des sorts de lévitation qui rompaient le jeu. Devenant un énorme succès commercial sur PC et sur la Xbox originale, Morrowind a sauvé Bethesda et redéfini le jeu de rôle en 3D.