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The Speedrunning Movement (1994)

L'art de la maîtrise de l'horlogerie, de l'exploitation des bugs et des méga-marathons de charité

Global · 1994 · movement

Apparu en 1994 grâce au partage compétitif d'enregistrements de démos de Doom sur la base de données COMPET-N et formalisé par le collectif Quake done Quick en 1996, le speedrunning est la pratique consistant à terminer un jeu vidéo — ou des segments de celui-ci — dans le temps le plus rapide possible en utilisant une exécution précise, l'optimisation des parcours, des entrées physiques parfaites par image, et des bugs logiciels.

The Speedrunning Movement (1994)

De COMPET-N à Quake done Quick

Parce que Doom et Quake enregistraient les entrées sous forme de fichiers de démo binaires légers plutôt que des vidéos lourdes en bande passante, les joueurs du monde entier pouvaient échanger des parties de speedrun via Internet par ligne commutée. L'archive COMPET-N répertoriait les records, tandis que le légendaire film de 1997 « Quake done Quick » — terminant Quake en difficulté Nightmare en 19 minutes et 49 secondes — a prouvé que les jeux pouvaient être déconstruits en chorégraphies mécaniques précises de sauts de roquette et de bunny hopping. La construction révolutionnaire de mondes et la cohérence mécanique rigoureusement orchestrée (Genèse : 1994 (Doom COMPET-N Demo Archive), Jalons Pionniers : Quake done Quick (1996–1997), Speed Demos Archive (SDA), Disciplines Principales : Any%, 100%, Glitchless, Tool-Assisted Speedrun (TAS), Événements Phare : Games Done Quick (AGDQ / SGDQ), European Speedrunner Assembly) ont établi de nouveaux jalons pour l’engagement des utilisateurs. Émergent en 1994, son influence indélébile continue d’inspirer créateurs et chercheurs dans le monde entier.

Déconstruction, TAS et philanthropie mondiale

À mesure que la communauté a mûri, des titres comme Super Mario 64 et The Legend of Zelda : Ocarina of Time sont devenus des sujets de rétro-ingénierie rigoureuse, révélant des glitches d'exécution de code arbitraire (ACE) et des mécaniques d'alignement sous-pixel. Grâce à Games Done Quick (GDQ), fondé en 2010, le speedrunning est devenu un phénomène mondial de streaming, levant plus de 50 millions de dollars pour des œuvres de charité consacrées à la santé et aux secours dans le monde. Une construction de mondes révolutionnaire et une cohérence mécanique soigneusement orchestrée (Genesis : 1994 (Doom COMPET-N Demo Archive), Étapes pionnières : Quake done Quick (1996–1997), Speed Demos Archive (SDA), Disciplines principales : Any%, 100%, Sans glitch, Speedrun assisté par outil (TAS), Événements phares : Games Done Quick (AGDQ / SGDQ), European Speedrunner Assembly) ont établi de nouveaux jalons pour l'engagement des utilisateurs. Émergeant en 1994, son influence indélébile continue d'inspirer créateurs et chercheurs dans le monde entier.

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