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Shadowmatic (2015)

Motor fotorrealista de quebra-cabeças espaciais por projeção de sombras do estúdio armênio Triada Studio Games

Armenia · 2015 · game

Desenvolvido e autopublicado em 15 de janeiro de 2015 pelo estúdio Triada Studio Games, de Yerevan — divisão interativa da produtora armênia de efeitos visuais Triada Studio, fundada em 1993 por Ara Aghamyan —, Shadowmatic é um jogo tridimensional de quebra-cabeças espaciais baseado na projeção de sombras. Programado em C++ por Bagrat Dabaghyan com design de Arsen Avoyan e música de Sergey Melkonyan, recebeu o Apple Design Award de 2015.

Shadowmatic (2015)

Da Pós-Produção de Efeitos Visuais na Armênia ao Motor Próprio de Iluminação em C++

Fundado em Yerevan em 1993 por Ara Aghamyan, o Triada Studio acumulou duas décadas de experiência em animação tridimensional, visualização arquitetônica e efeitos visuais cinematográficos antes de estabelecer, em 2012, seu núcleo interativo de quatro integrantes, o Triada Studio Games. Aproveitando diretamente o domínio técnico de renderização cinematográfica, o diretor técnico e programador principal Bagrat Dabaghyan escreveu do zero um motor enxuto em C++ voltado a processadores gráficos móveis, dispensando motores comerciais genéricos. Ao longo de quase três anos de desenvolvimento conjunto com o designer e artista 3D Arsen Avoyan e o compositor Sergey Melkonyan, a equipe implementou penumbras suaves de refletor em tempo real, sombreadores físicos de madeira, metal, porcelana e vidro, partículas suspensas no ar, profundidade de campo óptica (bokeh) e deslocamento de paralaxe controlado pelo giroscópio. Lançado mundialmente na App Store em 15 de janeiro de 2015, Shadowmatic manteve iluminação interna a sessenta quadros por segundo em aparelhos iPhone e iPad, incluindo suporte tipográfico nativo ao idioma armênio ao lado de outras treze línguas.

Mecânica de Anamorfose Multiobjeto, Apple Design Award e Impacto Regional

Inspirado no teatro manual de sombras e na anamorfose escultórica, Shadowmatic organiza mais de cem fases não lineares em ambientes temáticos — quarto infantil de madeira, fundo oceânico, fauna selvagem, engrenagens mecânicas, espaço retrofuturista e interiores orientais —, cada qual acompanhado por uma trilha ambiente independente composta por Sergey Melkonyan. Nas fases de peça única, o jogador desliza o dedo pela tela sensível ao toque para girar um artefato abstrato em três eixos até que sua sombra projetada na parede forme uma silhueta reconhecível, auxiliado por um discreto indicador harmônico de proximidade na borda inferior. Estágios avançados suspendem dois ou três fragmentos separados ao mesmo tempo: o jogador deve rotacionar cada volume individualmente por meio de um botão alternador e depois usar dois dedos para alinhar suas posições espaciais dentro do facho luminoso, podendo ainda descobrir silhuetas secundárias ocultas na mesma geometria. Na conferência WWDC de junho de 2015, o jogo conquistou o Apple Design Award pela eficiência gráfica e clareza tátil, ganhando conversões posteriores para Apple TV, Android e dispositivos de computação espacial como vitrine internacional da cena independente de Yerevan.

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