Shadowmatic (2015)
Moteur photoréaliste d'énigmes spatiales par projection d'ombres du studio érévanais Triada Studio Games
Développé et autoédité le 15 janvier 2015 par Triada Studio Games à Erevan — branche interactive de la société arménienne d'effets visuels Triada Studio fondée en 1993 par Ara Aghamyan —, Shadowmatic est un jeu de réflexion spatiale tridimensionnelle fondé sur la projection d'ombres. Programmé en C++ par Bagrat Dabaghyan avec les niveaux d'Arsen Avoyan et les musiques de Sergey Melkonyan, il a reçu un Apple Design Award en 2015.
Des effets visuels arméniens à l'écriture d'un moteur d'éclairage C++ dédié
Fondé à Erevan en 1993 par Ara Aghamyan, Triada Studio a consacré deux décennies à l'animation tridimensionnelle, à la visualisation architecturale et aux effets visuels cinématographiques avant de constituer en 2012 une cellule interactive de quatre personnes baptisée Triada Studio Games. S'appuyant sur cette maîtrise du rendu précalculé, le directeur technique et programmeur principal Bagrat Dabaghyan développa un moteur propriétaire léger en C++ spécifiquement optimisé pour les processeurs graphiques mobiles plutôt que d'employer un moteur commercial généraliste. Au terme de près de trois ans de production aux côtés du concepteur et artiste 3D Arsen Avoyan et du compositeur Sergey Melkonyan, l'équipe intégra des pénombres douces en temps réel, des matériaux réalistes simulant le bois, le métal, la porcelaine ou le verre, des particules en suspension, une profondeur de champ optique et un décalage de parallaxe piloté par gyroscope. Lancé mondialement sur l'App Store le 15 janvier 2015, Shadowmatic restituait un éclairage intérieur à soixante images par seconde sur iPhone et iPad tout en proposant une localisation complète en quatorze langues incluant l'alphabet arménien.
Anamorphose multi-objets, Apple Design Award et rayonnement régional
Inspiré par les ombres chinoises manuelles et l'anamorphose sculpturale, Shadowmatic répartit plus d'une centaine de tableaux non linéaires à travers des environnements thématiques — chambre d'enfant boisée, fonds marins, faune sauvage, rouages mécaniques, espace rétrofuturiste ou intérieur japonais — accompagnés chacun d'une partition ambiante évolutive composée par Sergey Melkonyan. Dans les niveaux à objet unique, le joueur fait pivoter du bout des doigts une sculpture abstraite sur trois axes jusqu'à ce que son ombre projetée dessine une silhouette identifiable, guidé par un discret indicateur harmonique de proximité. Les niveaux avancés suspendent simultanément deux ou trois fragments indépendants : il faut alors orienter chaque pièce séparément via un bouton de sélection puis ajuster par un geste à deux doigts leur position relative dans le cône du projecteur, révélant parfois des silhouettes secondaires cachées dans la même géométrie. Lors de la conférence WWDC de juin 2015, Apple décerna au titre un Apple Design Award saluant son optimisation graphique et son ergonomie tactile, prélude à des portages sur Apple TV, Android et casques d'informatique spatiale qui en firent une vitrine majeure de la création vidéoludique indépendante d'Erevan.