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Warcraft: Orcs & Humans (1994)

O Nascimento de Azeroth, o Polimento Tático da Blizzard e a Gênese da Guerra em RTS em Rede

United States · 1994 · game

Chegando ao MS-DOS em novembro de 1994 pela Blizzard Entertainment, Warcraft: Orcs & Humans estabeleceu o reino de fantasia de Azeroth e os alicerces da estratégia em tempo real competitiva. Inspirados por Dune II da Westwood, os fundadores Allen Adham e Michael Morhaime resolveram sua principal omissão, desenvolvendo um multiplayer avançado via modem e rede local (IPX), lançando uma mitologia de alta fantasia criada por Chris Metzen que culminaria em World of Warcraft.

Warcraft: Orcs & Humans (1994)

Abordando Dune II: Seleção de Múltiplas Unidades e Multiplayer

A Blizzard reconheceu que os principais gargalos mecânicos de Dune II eram a restrição de selecionar uma unidade por vez e a total falta de jogo humano contra humano. Warcraft expandiu as caixas de seleção de unidades para quatro unidades simultaneamente e introduziu mecânicas de coleta distintas: camponeses limpavam madeira densa enquanto mineravam veios de ouro subterrâneos para abastecer quartéis e upgrades de ferreiro.

Adrenalina Discada e as Sementes de um Império

O triunfo tecnológico definitivo de Warcraft foi sua rede ponto a ponto, permitindo que os jogadores ligassem diretamente para amigos através de linhas telefônicas de cobre para travar guerras táticas. Chris Metzen criou o confronto sombrio e estilizado entre o Reino humano de Stormwind e a Horda Orc demoníaca. Vendendo mais de 300.000 unidades, ele estabeleceu a base operacional para Warcraft II, StarCraft e o titã cultural global World of Warcraft.

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