Warcraft: Orcs & Humans (1994)
La Naissance d'Azeroth, le Polissage Tactique de Blizzard et la Genèse de la Guerre en Temps Réel en Réseau
Arrivé sur MS-DOS en novembre 1994 par Blizzard Entertainment, Warcraft : Orcs & Humans a établi le royaume fantastique d’Azeroth et les bases de la stratégie en temps réel compétitive. Inspirés par Dune II de Westwood, les fondateurs Allen Adham et Michael Morhaime ont comblé son omission principale en développant un multijoueur en tête-à-tête robuste via modem et réseau local (IPX), lançant une mythologie de haute fantaisie écrite par Chris Metzen qui culminerait dans World of Warcraft.
Aborder Dune II : sélection de plusieurs unités et multijoueur
Blizzard a reconnu que les principaux goulots d'étranglement mécaniques de Dune II étaient sa restriction à la sélection d'une unité à la fois et son absence totale de jeu humain contre humain. Warcraft a élargi les boîtes de sélection d'unités à quatre unités simultanément et a introduit des mécaniques de récolte distinctes : les paysans ouvriers abattaient des bois denses tout en exploitant des veines d'or souterraines pour alimenter les améliorations des casernes et des forges.
Adrénaline par ligne commutée et les graines d'un empire
Le triomphe technologique définitif de Warcraft fut son réseau de pair à pair, permettant aux joueurs de se connecter directement avec des amis via des lignes téléphoniques en cuivre pour mener une guerre tactique. Chris Metzen a forgé le clash sombre et stylisé entre le Royaume humain de Stormwind et la Horde orque démoniaque. Avec plus de 300 000 unités vendues, il a posé les bases opérationnelles de Warcraft II, StarCraft et du titan culturel mondial World of Warcraft.