Troika Games (1998)
O estúdio californiano de RPGs fundado pelos três arquitetos de Fallout por trás de Arcanum, Temple of Elemental Evil e Bloodlines
Fundado em 1º de abril de 1998 em Irvine, Califórnia, pelos criadores de Fallout Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason D. Anderson — batizado em alusão ao trenó russo puxado por três cavalos lado a lado — o estúdio Troika Games produziu três clássicos profundamente reativos de RPG para PC em sete anos: Arcanum (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) e Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004). Mesmo encerrado em fevereiro de 2005, seu legado moldou o design moderno de CRPGs.
De Fallout ao steampunk vitoriano e ao rigor tático de Greyhawk
Ao deixarem a Interplay Productions logo após concluírem o marco pós-apocalíptico Fallout (1997) e rascunharem o início de Fallout 2, o programador Tim Cain, o diretor de arte Leonard Boyarsky e o designer Jason Anderson fundaram a Troika Games para manter autonomia criativa em RPGs complexos de computador. A estreia publicada pela Sierra On-Line, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), colidiu locomotivas a vapor e mosquetes industriais com elfos e feitiçaria ancestral, fazendo a aptidão tecnológica anular campos mágicos ao som do quarteto de cordas de Ben Houge. Em 2003, o trio voltou-se ao combate tático puro por turnos em The Temple of Elemental Evil, da Atari, adaptando com precisão o módulo Greyhawk de Gary Gygax sob as regras de Dungeons & Dragons 3.5 e nove aberturas distintas conforme o alinhamento moral.
Los Angeles noturna, motores inacabados e imortalidade pelos fãs
A despedida do estúdio, Vampire: The Masquerade – Bloodlines (novembro de 2004), utilizou uma versão ainda inacabada do motor Source, da Valve, para ambientar uma conspiração neo-noir pelas ruas chuvosas de Santa Monica, Hollywood e Chinatown. Fiel à obsessão da Troika por escolhas reais, jogar como um deformado Nosferatu obrigava a esgueirar-se pelos esgotos, enquanto um insano Malkaviano tinha quase todas as linhas de diálogo reescritas em visões enigmáticas. Lançado por exigência contratual da Activision no exato dia de Half-Life 2 e repleto de falhas técnicas, o jogo não salvou o estúdio do fechamento em fevereiro de 2005; contudo, décadas de atualizações comunitárias lideradas por Werner Spahl (Wesp5) e pelo grupo Circle of Eight consagraram a trilogia, antes do reencontro de Cain e Boyarsky na Obsidian Entertainment.