Total Annihilation (1997)
La révolution de la physique 3D et de l'économie de flux de Chris Taylor dans la stratégie en temps réel
Conçu par Chris Taylor et Cavedog Entertainment et publié en 1997 par GT Interactive, Total Annihilation est un chef-d'œuvre emblématique de la stratégie en temps réel (RTS). Retracant une guerre galactique de quatre millénaires entre les ARM biologiques et le CORE cybernétiquement intégré, il a introduit de véritables unités polygonales en 3D, la physique réaliste des trajectoires de projectiles balistiques, l'élévation de ligne de vue et un modèle de ressources à flux dynamique. Soutenue par la bande originale orchestrale symphonique de Jeremy Soule, il a été nommé Jeu de l'année toutes catégories confondues par GameSpot en 1997.
Modèles polygonaux 3D et trajectoires physiques
En transcendant les conventions des sprites 2D de ses contemporains, Total Annihilation simulait de véritables ballistiques newtoniennes et une topographie réaliste. Les obus d'artillerie suivaient des trajectoires paraboliques, les collines obstruaient la ligne de vue, et les débris de tanks détruits jonchaient les champs de bataille comme couverture tactique ou ressources métalliques récupérables.
Économie du streaming et le commandant blindé
Le jeu a remplacé les coûts de construction forfaitaires par des flux continus de Métal et d'Énergie. Mené en première ligne par l'unité Commandant irremplaçable — armée du pistolet désintégrateur (D-Gun) annihilant la matière et d'une détonation nucléaire finale dévastatrice — il a inspiré Supreme Commander et Planetary Annihilation.