GAP GAME ARCHIVE PROJECT

The Sumerian Game (1964)

La première stratégie de ressources narratives et la première femme conceptrice de jeux

United States · 1964 · game

The Sumerian Game est la simulation économique textuelle pionnière de 1964, écrite par l'enseignante du primaire Mabel Addis et programmée par William McKay pour le mainframe IBM 7090. En plaçant des joueurs de sixième année dans le rôle du dirigeant de l'ancien Lagash sumérien, il a introduit l'allocation des ressources, le branchement narratif et la simulation économique dans l'informatique.

The Sumerian Game (1964)

Mabel Addis et l'aube de l'écriture de jeux vidéo

Lancé grâce à une subvention conjointe du Board of Cooperative Educational Services (BOCES) du comté de Westchester, New York, et d'IBM, The Sumerian Game visait à enseigner les principes économiques aux élèves de sixième année par le biais d'un jeu de rôle interactif. L'enseignante Mabel Addis est l'auteur du scénario narratif complet, devenant ainsi la première auteure de jeux et conceptrice de jeux documentée dans le domaine. Gameplay combinant sortie de téléimprimeur avec cassettes audio synchronisées et diapositives photographiques 35 mm. La construction d'un monde révolutionnaire et la cohérence mécanique étroitement orchestrée (concepteur et rédacteur : Mabel Addis, programmeur : William McKay, institution et sponsor : BOCES et IBM, année de sortie : 1964) ont établi de nouveaux jalons pour l'engagement des utilisateurs. Apparue en 1964, son influence indélébile continue d’inspirer les créateurs et les universitaires du monde entier.

Mécanismes économiques et héritage durable

En tant que dirigeant Lugal de l'ancienne Sumer, les joueurs déterminaient les allocations annuelles de boisseaux de céréales pour la plantation, la distribution de nourriture et le stockage à long terme, tout en faisant face à des événements aléatoires tels que des infestations de rats et des crues soudaines. En 1968, Doug Dyment a rationalisé les formules mathématiques d'Addis dans King of Sumeria, que David H. Ahl a ensuite adaptées dans Hamurabi, déclenchant ainsi la lignée des jeux de stratégie 4X et de construction de villes modernes. La construction d'un monde révolutionnaire et la cohérence mécanique étroitement orchestrée (concepteur et rédacteur : Mabel Addis, programmeur : William McKay, institution et sponsor : BOCES et IBM, année de sortie : 1964) ont établi de nouveaux jalons pour l'engagement des utilisateurs. Apparue en 1964, son influence indélébile continue d’inspirer les créateurs et les universitaires du monde entier.

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