Rise of Nations (2003)
A síntese magistral de Brian Reynolds e da Big Huge Games entre a escala 4X de Civilization e o RTS
Projetado por Brian Reynolds — designer-chefe de Civilization II e Sid Meier's Alpha Centauri — na estreia da Big Huge Games publicada pela Microsoft Game Studios em maio de 2003, Rise of Nations alcançou o casamento definitivo entre conceitos imperiais 4X e estratégia em tempo real. Conduzindo dezoito civilizações por oito eras históricas até a era atômica, consagrou fronteiras dinâmicas, recursos inesgotáveis e atrito logístico.
Fronteiras nacionais, economia contínua e atrito de suprimentos
Ao fundar a Big Huge Games em Maryland com os ex-colegas da Firaxis Tim Train, Jason Coleman e Doug Kaufman, o designer Brian Reynolds propôs condensar seis mil anos de cidades, Maravilhas do Mundo e pesquisa científica de Civilization numa partida ágil de quarenta e cinco minutos em tempo real. Em vez de esgotar florestas e minas pelo mapa, Rise of Nations introduziu fluxos permanentes de Alimento, Madeira, Metal, Petróleo, Riqueza e Conhecimento limitados por tetos comerciais. Avanços cívicos e templos expandem Fronteiras Nacionais visíveis sobre o terreno, drenando continuamente a vida de exércitos invasores que cruzem a divisa sem a proteção de carroças de suprimento.
Oito eras da história, relógio do Armagedom e Conquista do Mundo
Dezoito nações distintas — como Incas, Maias, Bantos, Turcos, Romanos e Japoneses — contam com Poderes Nacionais exclusivos e unidades históricas ao longo de oito épocas, da Idade Antiga à Era da Informação, permitindo que mosqueteiros enfrentem colunas de tanques caso um rival negligencie suas universidades. Até o impasse nuclear final segue uma regra sistêmica brilhante: cada míssil intercontinental detonado reduz o contador global do Armagedom, encerrando a partida em derrota coletiva se o limite estourar. Coroado pela campanha mundial em turnos Conquer the World no estilo War/Risk e ampliado em 2004 por Thrones and Patriots, segue como obra máxima do RTS histórico.