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Maxis (1987)

Pensamento Sistêmico de Will Wright, SimCity e a Simulação de Vida Emergente de The Sims

United States · 1987 · studio

Fundada em 1987 em Orinda, Califórnia, pelo designer visionário Will Wright e pelo empresário Jeff Braun, a Maxis foi pioneira no paradigma de 'brinquedo de software' não linear. Rejeitando condições tradicionais de vitória/derrota em favor de simulações emergentes dinâmicas, a Maxis transformou a engenharia urbana com SimCity antes de lançar The Sims em 2000. Tornando-se a franquia de PC mais vendida da história, com mais de 200 milhões de unidades, a Maxis desfez fronteiras demográficas no entretenimento interativo.

Maxis (1987)

A Rejeição de SimCity pelo Editor e o 'Brinquedo de Software'

Enquanto projetava o jogo de combate de helicóptero Raid on Bungeling Bay, Will Wright descobriu que manipular o editor de níveis baseado em tiles era infinitamente mais envolvente do que atirar em tanques. Mergulhando nas teorias de dinâmica urbana de Jay Forrester, Wright criou o SimCity. Publicadoras tradicionais rejeitaram universalmente o protótipo alegando que um jogo sem condições de vitória/derrota não poderia vender. Fundando a Maxis com Jeff Braun, Wright lançou o SimCity em 1989, recebendo aclamação comercial entusiástica.

O Incêndio de Oakland e o Gênese Imparável de The Sims

Após perder sua casa no catastrófico incêndio em Oakland de 1991, Wright contemplou a reconstrução material e arquitetônica da vida doméstica do zero. Concebido internamente como 'Dollhouse', executivos da Maxis tentaram repetidamente cancelar o protótipo por considerá-lo um nicho feminino inviável. Lançado em 2000 pela EA, The Sims alcançou uma universalidade cultural sem precedentes, atraindo igualmente todos os gêneros e sendo pioneiro na simulação de estilo de vida moderno.

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