Maxis (1987)
La pensée systémique de Will Wright, SimCity et la simulation de vie émergente de The Sims
Fondée en 1987 à Orinda, en Californie, par le designer visionnaire Will Wright et l'homme d'affaires Jeff Braun, Maxis a été pionnière du paradigme de « jouet logiciel » non linéaire. Rejetant les conditions traditionnelles de victoire/défaite au profit de simulations dynamiques et émergentes, Maxis a transformé l'ingénierie urbaine avec SimCity avant de lancer Les Sims en 2000. Devenant la franchise PC la plus vendue de l'histoire avec plus de 200 millions d'exemplaires, Maxis a brisé les barrières démographiques dans le divertissement interactif.
Le refus par l'éditeur de SimCity et le « jouet logiciel »
Lors de la conception du jeu de combat en hélicoptère Raid on Bungeling Bay, Will Wright a découvert que manipuler l'éditeur de niveaux basé sur des tuiles était infiniment plus captivant que de tirer sur des chars. En s'immergeant dans les théories de la dynamique urbaine de Jay Forrester, Wright a conçu SimCity. Les éditeurs grand public ont universellement rejeté le prototype au motif qu'un jeu dépourvu de conditions de victoire/défaite ne pouvait pas se vendre. En fondant Maxis avec Jeff Braun, Wright a publié SimCity en 1989, recevant un succès commercial retentissant.
L'incendie d'Oakland et la genèse inarrêtable de The Sims
Après avoir perdu sa maison dans l'incendie catastrophique d'Oakland en 1991, Wright a envisagé la reconstruction matérielle et architecturale de la vie domestique depuis zéro. Conçu en interne sous le nom de « Dollhouse », les dirigeants de Maxis ont tenté à plusieurs reprises d'annuler le prototype, le considérant comme un créneau féminin non viable. Sorti en 2000 sous EA, The Sims a atteint une universalité culturelle sans précédent, séduisant également tous les genres et pionnier de la simulation de style de vie moderne.