GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Maxis (1987)

Pemikiran Sistem Will Wright, SimCity, dan Simulasi Kehidupan Emergen dari The Sims

United States · 1987 · studio

Didirikan pada tahun 1987 di Orinda, California, oleh perancang visioner Will Wright dan pengusaha Jeff Braun, Maxis mempelopori paradigma 'mainan perangkat lunak' non-linear. Menolak kondisi menang/kalah tradisional demi simulasi dinamis yang muncul secara alami, Maxis mengubah rekayasa perkotaan dengan SimCity sebelum meluncurkan The Sims pada tahun 2000. Menjadi waralaba PC terlaris dalam sejarah dengan lebih dari 200 juta unit, Maxis menghancurkan batasan demografis dalam hiburan interaktif.

Maxis (1987)

Penolakan Penerbit terhadap SimCity dan 'Mainan Perangkat Lunak'

Saat merancang permainan perang helikopter Raid on Bungeling Bay, Will Wright menemukan bahwa memanipulasi editor level berbasis ubin jauh lebih menarik daripada menembak tank. Dengan membenamkan dirinya dalam teori dinamika perkotaan Jay Forrester, Wright merancang SimCity. Penerbit arus utama secara universal menolak prototipe tersebut dengan alasan bahwa permainan yang tidak memiliki kondisi menang/kalah tidak bisa laku. Bersama Jeff Braun mendirikan Maxis, Wright menerbitkan SimCity pada tahun 1989 dan mendapatkan sambutan komersial yang meriah.

Kebakaran Dahsyat di Oakland dan Awal Tak Terhentikan dari The Sims

Setelah kehilangan rumahnya dalam kebakaran dahsyat Oakland tahun 1991, Wright mempertimbangkan rekonstruksi materi dan arsitektural kehidupan domestik dari nol. Dirancang secara internal sebagai 'Dollhouse', para eksekutif Maxis berulang kali berusaha membatalkan prototipe tersebut karena dianggap sebagai ceruk perempuan yang tidak layak. Dirilis pada tahun 2000 di bawah EA, The Sims mencapai universalitas budaya yang belum pernah terjadi sebelumnya, menarik secara setara di seluruh garis gender dan menjadi pelopor simulasi gaya hidup modern.

Verification Sources