Grandia (1997)
L'Esprit Pur d'Aventure de Game Arts, Combat sur Chronologie Dynamique, et la Fin du Monde
Conçu par Game Arts sous la direction de Takeshi Miyaji et initialement sorti en 1997 sur la Sega Saturn (puis porté sur PlayStation en 1999), Grandia est célébré comme l'incarnation par excellence de l'aventure pure et débridée dans l'histoire des JRPG. Racontant le voyage du jeune explorateur aspirant Justin, de sa camarade pétillante Sue et de l'aventurière chevronnée Feena alors qu'ils cherchent l'ancienne civilisation perdue d'Angelou et escaladent la légendaire falaise divisant le continent connue sous le nom de 'Fin du Monde', il a introduit l'un des moteurs de combat à timeline dynamique semi-tournant les plus mécaniquement sophistiqués jamais créés.
Le système dynamique de barres IP et de contre-attaque
Le combat tournait autour du célèbre indicateur de chronologie de l'Initiative Point (IP). Les portraits des personnages et des ennemis avançaient le long de la piste de 'Attente' à 'Commande' et enfin 'Action'. Porter un coup critique pendant la charge de lancement d'un adversaire déclenchait un 'Annuler', annulant entièrement le tour de l'ennemi et changeant le momentum.
La Merveille de l'Exploration et la Partition de Noriyuki Iwadare
En rejetant les clichés cyniques, Grandia irradiait d'émerveillement : escalader l'immense paroi verticale à la Fin du Monde reste l'un des plus grands moments de fascination spatiale dans le jeu vidéo. Composées par Noriyuki Iwadare, ses mélodies orchestrales de cuivres et de flûtes capturaient l'âme dorée de la narration japonaise des années 90.