Gorky 17 (1999)
Híbrido de RPG tático por turnos e survival horror desenvolvido pela Metropolis Software
Desenvolvido em Varsóvia pela Metropolis Software sob direção de Adrian Chmielarz e publicado em 1999 pela TopWare Interactive na Europa e pela Monolith Productions na América do Norte (como Odium), Gorky 17 combina exploração de survival horror com combate tático por turnos em grade dentro de uma cidade militar pós-soviética isolada na Polônia.
Cidade Militar em Quarentena, Renderização Híbrida e Exploração de Sobrevivência
Com a retração comercial das aventuras tradicionais em 2D no varejo global de PC no final dos anos 1990, o estúdio varsoviano Metropolis Software redirecionou seu foco sob a direção de Adrian Chmielarz para um projeto intergênero que unia a atmosfera de câmeras fixas e escassez de suprimentos do survival horror japonês de consoles à tática de esquadrão por turnos do computador. Ambientado no ano próximo de 2009 em uma base costeira secreta construída pela antiga União Soviética em solo polonês, Gorky 17 tem início após forças da OTAN isolarem a zona devastada diante do surgimento de criaturas híbridas biomecânicas e do desaparecimento da primeira equipe de reconhecimento. O jogador conduz um segundo grupo de três militares liderado pelo oficial polonês Cole Sullivan, ao lado de Jarek Owicz e do especialista francês Thiery Trantigne, investigando laboratórios, esgotos, docas e museus em busca de sobreviventes. Durante a exploração em tempo real, o motor proprietário sobrepõe personagens poligonais 3D e iluminação dinâmica a fundos 2D pré-renderizados, acompanhados pela trilha industrial-orquestral composta por Adam Skorupa.
Combate Tático em Grade, Edições Internacionais e Conversões Multiplataforma
Sempre que o esquadrão de Sullivan encontra mutantes hostis na exploração, a partida transita para arenas retangulares divididas em quadrículas regidas por regras estritas de turnos comparáveis a X-COM e Final Fantasy Tactics. Cada soldado dispõe de pontos limitados de deslocamento e uma única ação de equipamento por rodada, enquanto o arsenal impõe arcos geométricos específicos de disparo — espingardas atingem cones curtos, fuzis atravessam linhas ortogonais, canhões experimentais disparam apenas nas diagonais e armas elétricas ou dardos tranquilizantes paralisam alvos temporariamente. Como a munição convencional é severamente racionada ao longo de toda a campanha e a morte de qualquer integrante principal encerra imediatamente o jogo, os confrontos exigem flanqueamento espacial e encadeamento de efeitos de status, atordoando ou congelando um inimigo com um operador para que outro aplique golpes corpo a corpo sem gastar projéteis. Lançado no fim de 1999 pela TopWare Interactive na Europa e rebatizado como Odium pela Monolith Productions na América do Norte — além de ganhar na Rússia uma localização reescrita intitulada Gorky-18 pela 1C — o título originou prelúdios furtivos (Gorky Zero) e conversões posteriores para Linux e AmigaOS 4 pela Hyperion Entertainment.