Devil May Cry 3: Dante's Awakening (2005)
La préquelle magistrale de Hideaki Itsuno mêlant styles de combat et duel fraternel
Devil May Cry 3: Dante's Awakening est un beat them all sorti en 2005 sur PlayStation 2, réalisé par Hideaki Itsuno et écrit par Bingo Morihashi chez Capcom. Conçu pour restaurer le prestige de la série après l'accueil mitigé de Devil May Cry 2, cet épisode préquelle introduit quatre styles de combat, le changement d'armes instantané et la rivalité tragique entre le jeune Dante et son frère jumeau Vergil au sommet de la tour Temen-ni-gru.
Racheter l'honneur de la saga au sommet du Temen-ni-gru
Appelé en urgence à la fin du développement chaotique de Devil May Cry 2, le vétéran des jeux de combat Hideaki Itsuno exigea la direction complète du troisième volet afin de prouver le savoir-faire de son équipe. Situé plusieurs années avant l'épisode de 2001 alors qu'un jeune Dante arrogant inaugure tout juste son agence, le scénario de Bingo Morihashi démarre lorsque l'antique tour démoniaque Temen-ni-gru surgit en pleine ville. Croisant la route de la chasseuse humaine Lady, venue traquer son père manipulateur Arkham, Dante gravit le monolithe au fil de trois duels au sabre mémorables contre son jumeau Vergil, sublimés par les chorégraphies d'action de Yuji Shimomura.
Styles de combat, arsenal instantané et Special Edition
S'inspirant de l'école arcade de Capcom, Dante's Awakening inaugure des Styles modifiant la fonction du bouton rond : Trickster privilégie l'esquive, Swordmaster enrichit les combos d'armes blanches, Gunslinger décuple les figures aux armes à feu et Royalguard récompense les parades au frame près par de foudroyantes ripostes, complétés ensuite par Quicksilver et Doppelganger. Associé au changement instantané via L2 et R2 entre deux armes démoniaques — dont Rebellion, Cerberus, Agni et Rudra ou la guitare-faux Nevan — et deux armes à feu, ce système autorise une créativité infinie jusqu'au rang SSStylish. Après une version occidentale réputée impitoyable, la Special Edition de 2006 rééquilibra la difficulté et rendit Vergil jouable.