Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997)
La suite cinétique de Naughty Dog inaugurant la Warp Room et l'élan du saut glissé
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back est un jeu de plateforme développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment sur PlayStation en 1997. Polissant chaque aspérité du premier volet en un an, Andy Gavin, Jason Rubin et le concepteur Evan Wells ont aboli les sauvegardes punitives, introduit le hub à cinq étages de la Warp Room et dynamisé la course grâce au tacle glissé.
La Warp Room à cinq étages et l'essor de la mobilité
Pour corriger la progression rigide et le système de sauvegarde draconien de l'épisode de 1996, Naughty Dog réorganisa Cortex Strikes Back autour d'une Warp Room verticale de cinq étages. Dans chaque salle circulaire, le joueur aborde cinq niveaux dans l'ordre de son choix et sauvegarde librement, tandis que Coco, la sœur cadette prodige de Crash, pirate les hologrammes du docteur Neo Cortex pour dévoiler son projet d'alimenter une arme orbitale grâce à vingt-cinq Cristaux de puissance. L'ajout de la glissade, du plat ventre et surtout du saut enchaîné depuis une glissade dota Crash d'une vélocité horizontale grisante, ponctuée de descentes en surf motorisé, de chevauchées d'ourson polaire et de vols en jetpack.
Les prouesses du moteur GOOL 2 et le support analogique
Propulsé par le moteur GOOL 2 réécrit par Andy Gavin, Cortex Strikes Back tripla presque le budget polygonal affiché tout en introduisant éclairages colorés dynamiques, reflets sur la glace vive, chutes de neige, boue profonde et nappes de brouillard sans jamais sacrifier sa fluidité à trente images par seconde. Compatible dès sa sortie avec les nouvelles manettes analogiques de Sony, le titre regorgeait en outre de passages dérobés menant à un sixième sous-sol secret pour les chasseurs des quarante-deux Gemmes. Fort de plus de sept millions et demi d'exemplaires vendus à travers le monde, cet opus s'imposa comme l'architecture de référence pour Crash Bandicoot: Warped et toute la série.