Sony PlayStation (1994)
La révolution polygonale 3D, le paradigme du CD-ROM et la domination de Sony
La Sony PlayStation est une console de jeux vidéo 32 bits révolutionnaire développée par Sony Computer Entertainment sous la direction de Ken Kutaragi et lancée au Japon le 3 décembre 1994. Conçue à la suite d'une violente rupture avec Nintendo à propos d'un projet de lecteur CD-ROM pour la SNES, elle est devenue la première console domestique de l'histoire à expédier plus de 100 millions d'unités.
La trahison de Nintendo et la vengeance de Kutaragi
Lors du Consumer Electronics Show (CES) de 1991, Nintendo a publiquement trahi son partenaire secret en coentreprise, Sony, en annonçant qu'il s'associait avec le conglomérat néerlandais Philips plutôt qu'avec Sony pour son lecteur SNES-CD. Humilié, le président de Sony, Norio Ohga, a soutenu l'ingénieur Ken Kutaragi pour construire une console domestique Sony autonome afin de conquérir l'industrie du jeu vidéo. L'examen de son architecture de silicium sous-jacente révèle que la Sony PlayStation (1994) a surmonté des contraintes matérielles sévères grâce à des succès d'ingénierie ingénieux. Les composants du sous-système (Fabricant : Sony Computer Entertainment, Architecte principal : Ken Kutaragi (« Père de la PlayStation »), Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon), CPU : MIPS R3000A RISC 32 bits @ 33,8688 MHz) ont été conçus pour synchroniser les cycles de mémoire et la bande passante du bus avec une précision à la milliseconde. Les ingénieurs ont maîtrisé le timing des interruptions raster et la synchronisation de l'affichage analogique, offrant une stabilité graphique et de calcul sans précédent dans l'électronique grand public commerciale.
3D convivial pour les développeurs et l'avantage économique du CD-ROM
Kutaragi a donné la priorité aux bibliothèques de développement en langage C accessibles et au matériel dédié à la géométrie (le GTE). Le coût de fabrication des CD-ROM n'était que de quelques centimes par disque par rapport aux cartouches en silicium propriétaires coûtant plusieurs dollars, permettant à des géants tiers comme Square (Final Fantasy VII), Capcom (Resident Evil) et Konami (Metal Gear Solid) de migrer massivement vers Sony. Commercialement et culturellement, son adoption généralisée à partir de 1994 a fondamentalement modifié la trajectoire de l'informatique personnelle et du divertissement à domicile. Avec des centaines de milliers d'unités de production en circulation dans le monde, il a fourni un terrain d'essai fertile pour les programmeurs indépendants et les maisons de logiciels visionnaires. Les informaticiens modernes et les historiens de l'archivage classent unanimement cette plateforme comme un pont indispensable entre les expériences informatiques spéculatives et la civilisation numérique mature.