Clock Tower Series
Hifumi Kono et le repère de l’horreur harceleur impuissant de Human Entertainment
Conçu en 1995 sur la Super Famicom par Hifumi Kono, Clock Tower s'est fortement inspiré du cinéma giallo de Dario Argento, introduisant le Scissorman, lourd et armé de cisailles, ainsi que des mécaniques de survie basées sur le cache-cache et l'impuissance.
L'inspiration de Dario Argento et le mécanisme du traqueur impuissant
Fortement influencé par Phenomena du maître de l'horreur italien Dario Argento, le réalisateur Hifumi Kono a créé une expérience de pure vulnérabilité. Adoptée dans le manoir isolé des Barrows en Norvège, l'orpheline Jennifer Simpson était traquée par Scissorman — un poursuivant démoniaque brandissant d'énormes cisailles de jardin. Privée d'armes offensives, sa survie dépendait entièrement de se cacher dans des armoires ou de barricader les portes.
Interface de pointage-et-clic et fins à ramifications multiples
Utilisant une interface de type aventure graphique point-and-click sur Super Famicom et PlayStation, le jeu a transmis la tension psychologique de Jennifer à travers une bordure de portrait du Panic Meter en augmentation. Présentant des voies d'investigation non linéaires aboutissant à plusieurs fins classées par lettres (de A à H), Clock Tower a posé les bases du genre moderne de survie cachée et fuyante.