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CellFactor: Psychokinetic Wars (2009)

Jogo de tiro em arena baseado em física codesenvolvido no Cairo e em Bogotá e publicado pela Ubisoft

Egypt · 2009 · game

Codesenvolvido pelo estúdio egípcio Timeline Interactive (Cairo) e pelo colombiano Immersion Games (Bogotá), com publicação mundial da Ubisoft em junho de 2009 na PlayStation Network, Xbox Live Arcade e Windows PC, CellFactor: Psychokinetic Wars converteu a demonstração de hardware Ageia PhysX CellFactor: Revolution (2007) em um jogo de tiro multijogador focado em combate telecinético de corpos rígidos.

CellFactor: Psychokinetic Wars (2009)

Da Vitrine de Hardware Ageia PhysX aos Consoles de Sétima Geração

A série CellFactor originou-se na demonstração técnica CellFactor: Combat Training (2006) e no título gratuito para PC CellFactor: Revolution, lançado em maio de 2007 em parceria com a Artificial Studios para demonstrar as placas aceleradoras dedicadas de física PhysX fabricadas pela Ageia Technologies. Embora a versão de 2007 processasse centenas de colisões simultâneas de corpos rígidos e destroços em tempo real, a exigência de uma placa de expansão específica restringiu sua base instalada. Posteriormente, o estúdio egípcio Timeline Interactive, sediado no Cairo, uniu-se ao parceiro colombiano Immersion Games, de Bogotá, para reestruturar a propriedade intelectual como um lançamento digital comercial distribuído globalmente pela Ubisoft. As equipes de engenharia adaptaram os cálculos de simulação física para execução direta nos múltiplos núcleos do processador Cell Broadband Engine do PlayStation 3 e na CPU Xenon de três núcleos do Xbox 360 sem hardware auxiliar, estreando na PlayStation Network e na Xbox Live Arcade em junho de 2009 antes de chegar ao Windows PC.

Combate Telecinético em Três Classes e Coprodução Transcontinental

Inspirado na cadência ágil dos jogos de tiro em arena do final dos anos 1990, mas centrado na manipulação física do cenário, CellFactor: Psychokinetic Wars organiza as partidas em torno de três classes cibernéticas assimétricas. A classe Bishop não utiliza armas de fogo convencionais, recorrendo ao voo contínuo, escudos defletores e à capacidade de erguer caixas metálicas, vigas e escombros do ambiente para arremessá-los em alta velocidade. No extremo oposto, a unidade robótica Guardian empunha duas armas pesadas simultaneamente, executa saltos longos e investidas terrestres de impacto, enquanto o soldado Black Ops equilibra rifles balísticos e de energia com teletransporte curto e pulsos telecinéticos. Com trinta desafios individuais e modos online para até doze jogadores — incluindo Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag e Assault —, a obra consolidou um marco de cooperação técnica Sul-Sul ao reunir engenheiros do Egito e da Colômbia em um título certificado nas redes globais da Sony e da Microsoft.

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