Caesar III (1998)
Le jalon isométrique de gestion urbaine romaine signé Impressions Games et Sierra autour des marcheurs
Conçu par Chris Beatrice et Simon Bradbury chez Impressions Games et édité par Sierra On-Line en octobre 1998, Caesar III cristallisa le jeu de construction de cité historique en vue isométrique. Invitant les gouverneurs romains à transformer d'humbles tentes en villas patriciennes grâce aux rondes de « marcheurs », au commerce impérial et aux cultes divins, il fonda la lignée de Pharaon, Zeus et Empereur.
La logistique des « marcheurs » et l'évolution des quartiers
Là où SimCity résumait ses services publics à des rayons abstraits, Chris Beatrice et le programmeur Simon Bradbury insufflèrent une vie fourmillante aux pavés romains : cliquer sur n'importe quel passant permet d'entendre ses doléances sur le chômage, la solde ou le manque de blé. Les tentes de colons ne s'élèvent en insulae puis en somptueuses villas patriciennes que si elles reçoivent sans relâche la visite de « marcheurs » sans destination fixe — marchandes distribuant blé, poterie, huile, meubles et vin, médecins, acteurs, ingénieurs et préfets éteignant les incendies — qui bifurquent au hasard aux carrefours, poussant les urbanistes à concevoir d'ingénieuses boucles routières fermées.
Critères impériaux, colère des dieux et renaissance Augustus
Au fil de onze échelons menant du rang de Citoyen jusqu'à César, le gouverneur choisit entre provinces pacifiques tournées vers l'exportation et marches frontalières assiégées par les éléphants carthaginois, les Celtes ou les Germains, évalué selon quatre jauges exigeantes : Culture, Prospérité, Paix et Faveur de Rome. Négliger les temples attire aussitôt le courroux divin : Cérès flétrit les récoltes, Neptune engloutit les flottes marchandes et Mercure vide les greniers. Plus de vingt ans après sa sortie, Caesar III connaît une spectaculaire seconde jeunesse grâce aux moteurs libres Julius et Augustus, qui lui apportent haute définition, barrages routiers et grands monuments.