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X-COM: Interceptor (1998)

A ousada fusão da MicroProse entre gestão estratégica X-COM e simulação espacial 3D em primeira pessoa

United States · 1998 · game

Desenvolvido no estúdio de Hunt Valley da MicroProse sob direção de Dave Ellis e lançado para Windows em junho de 1998, X-COM: Interceptor substituiu as missões terrestres em turnos por um simulador de combate espacial 3D acelerado por hardware. Protegendo colônias corporativas de mineração na Fronteira, o jogador une construção de bases estelares e pesquisa alienígena a duelos de cabine no estilo Wing Commander.

X-COM: Interceptor (1998)

Levando o ciclo estratégico da X-COM para a Fronteira espacial

Situado em 2067, entre os eventos de Terror from the Deep e Apocalypse, o enredo acompanha megacorporações humanas explorando minas de Elério num setor distante chamado Fronteira até esbarrarem numa frota invasora alienígena. Conduzido pelo designer e escritor veterano da série Dave Ellis, Interceptor manteve intacta a metade estratégica da franquia num mapa estelar tridimensional: o comandante ergue estações orbitais de radar, recorre ao mercado negro para fechar as contas, contrata pilotos carismáticos que evoluem a cada voo e realiza engenharia reversa em canhões de táquions, escudos gravitacionais e sistemas de camuflagem.

Cabines aceleradas em 3D, comandos de ala e a Bomba Nova

Quando esquadrões extraterrestres cruzam os sensores, em vez de desembarcar soldados em terra, o próprio jogador assume o manche dentro de uma cabine 3D compatível com placas 3dfx Glide e Direct3D nos moldes de Wing Commander e Star Wars: TIE Fighter. Com suporte a missões cooperativas em rede, o piloto equilibra energia entre motores, armas e escudos, coordena alas em tempo real e tenta desativar naves Sectoids e Ethereals sem pulverizá-las para garantir destroços valiosos aos cientistas — culminando numa ofensiva desesperada com a Bomba Nova através de um buraco de minhoca no encerramento da era clássica da MicroProse.

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