GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Will Wright

Sistemik Simülasyonun Öncüsü ve 'Yazılımsal Oyuncak' Kavramının Mimarı

United States · 1960 · person

William Ralph Wright (d. 20 Ocak 1960), Amerikalı video oyun tasarımcısı ve Maxis'in kurucu ortağıdır. Belirli bir kazanma veya kaybetme şartı olmayan 'yazılımsal oyuncaklar' (software toys) felsefesiyle SimCity, SimEarth ve dünya tarihinin en çok satan yaşam simülasyonu The Sims'i yaratarak video oyunculuğunu kitlelere ulaştırmıştır.

Will Wright

Raid on Bungeling Bay'den SimCity'e

İlk oyunu Raid on Bungeling Bay'i (1984, Commodore 64) tasarlarken seviye editörüyle ada ve şehirler yaratmanın helikopterle onları bombalamaktan çok daha eğlenceli olduğunu fark eden Wright, şehir planlaması üzerine Jay Forrester'ın kentsel dinamik modellerini incelemeye başladı. Yayıncıların 'kazanma şartı yok' diyerek reddettiği projeyi 1987'de kurduğu Maxis çatısı altında hayata geçirdi. Tasarım felsefesi ve teknik mükemmeliyetçiliği (Doğum: 20 Ocak 1960 (Atlanta, Georgia, ABD), Kurduğu Şirket: Maxis (1987, Jeff Braun ile), Önemli Eserleri: SimCity (1989), SimEarth (1990), The Sims (2000), Spore (2008), Ödüller: BAFTA Fellowship (2007), AIAS Hall of Fame (2002)), ekibin en karmaşık oynanış mekaniklerini sade ve akıcı bir deneyime dönüştürmesini sağladı. Bu yenilikçi vizyon, interaktif anlatının ve oyuncu etkileşiminin küresel standartlarını yeniden belirledi.

The Sims ve Kitleleri Kucaklayan Yaşam Simülasyonu

1991'deki Oakland yangınında evini kaybeden Wright, sıfırdan bir ev inşa etme ve eşya yerleştirme psikolojisini inceleyerek The Sims fikrini geliştirdi. 2000 yılında çıkan oyun, geleneksel oyuncu profilinin ötesine geçerek kadın ve yetişkin kitleleri bilgisayar başına toplayan tüm zamanların en başarılı serilerinden biri oldu. Tasarım felsefesi ve teknik mükemmeliyetçiliği (Doğum: 20 Ocak 1960 (Atlanta, Georgia, ABD), Kurduğu Şirket: Maxis (1987, Jeff Braun ile), Önemli Eserleri: SimCity (1989), SimEarth (1990), The Sims (2000), Spore (2008), Ödüller: BAFTA Fellowship (2007), AIAS Hall of Fame (2002)), ekibin en karmaşık oynanış mekaniklerini sade ve akıcı bir deneyime dönüştürmesini sağladı. Bu yenilikçi vizyon, interaktif anlatının ve oyuncu etkileşiminin küresel standartlarını yeniden belirledi.

Verification Sources