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Total Annihilation

Chris Taylor et Cavedog franchissent une étape importante dans la véritable physique 3D et l'économie du streaming RTS

Amerika Birleşik Devletleri · 1997 · game

Sorti en 1997 par Chris Taylor chez Cavedog Entertainment, Total Annihilation a été le pionnier de véritables unités polygonales 3D, de véritables trajectoires de physique balistique, de radars de brouillage de radar et de l'économie révolutionnaire du flux de streaming.

Total Annihilation

Unités 3D Vraies et Physique Balistique de Chris Taylor

Défiant les sprites bitmap 2D, Chris Taylor a conçu un moteur rendant des centaines de robots polygonaux 3D entièrement articulés, d'hélicoptères de combat et de dreadnoughts. L'élévation du terrain régissait directement les lignes de visée des armes et les arcs de tir ; les obus d'artillerie suivaient des paraboles balistiques réalistes et les carcasses qui explosaient laissaient des épaves persistantes qui pouvaient être récupérées pour le métal.

L'économie du streaming et le Mech Commandant

Total Annihilation a abandonné les stocks discrets au profit d'une « économie de streaming » basée sur des tarifs équilibrant l'extraction de métaux et les générateurs d'énergie. Centré autour de l'avatar personnel du joueur sur le champ de bataille - le colossal Commandant, dont la mort a déclenché une détonation nucléaire tactique - et rehaussé par la première partition orchestrale symphonique de Jeremy Soule, il a remporté les honneurs du jeu de l'année 1997.

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