MSX Home Computer Standard (1983)
A arquitetura universal de 8 bits de Kazuhiko Nishi e o berço do Metal Gear de Hideo Kojima
Revelado em junho de 1983 pelo visionário da ASCII Corporation Kazuhiko Nishi em colaboração com a Microsoft Japão, o MSX estabeleceu uma especificação neutra de computador doméstico de 8 bits inspirada no padrão universal de vídeo VHS. Fabricado por Sony, Panasonic, Philips, Yamaha e Toshiba em torno de uma CPU Zilog Z80A, o MSX floresceu no Japão, Países Baixos, Espanha, Brasil e Coreia do Sul, além de servir como berço do Metal Gear original de Hideo Kojima.
Padronização independente de fabricante e os chips dedicados nos cartuchos da Konami
Determinado a encerrar a fragmentação incompatível dos microcomputadores do início dos anos 1980, Kazuhiko Nishi estabeleceu uma arquitetura de referência compartilhada — combinando um processador Zilog Z80A de 3,58 MHz, processador de vídeo Texas Instruments TMS9918, áudio de três vozes General Instrument AY-3-8910 e o MSX BASIC da Microsoft — para que qualquer cartucho ou periférico funcionasse perfeitamente em máquinas fabricadas por mais de uma dúzia de gigantes concorrentes da eletrônica. Como o barramento de cartucho expunha linhas diretas do sistema, publicadoras como a Konami embutiam silício personalizado, como o chip wavetable de cinco canais Sound Creative Chip (SCC), diretamente nos cartuchos ROM, elevando o áudio dos jogos de 8 bits.
Redutos globais e o berço da espionagem tática
Embora ofuscados na América do Norte, o MSX e seu sucessor graficamente aprimorado de 1985, o MSX2, venderam milhões de unidades no Japão e estabeleceram vibrantes culturas de jogos e demoscene nos Países Baixos e na Espanha (liderados pela Philips), no Brasil (por meio do HotBit da Sharp e do Expert da Gradiente), nas salas de aula soviéticas e na Coreia do Sul (através do Zemmix em formato de console da Daewoo). Fundamentalmente, o MSX2 fez florescer o lendário artesanato japonês de jogos para computador da Nihon Falcom, Compile e Konami — de forma mais célebre quando o jovem planejador Hideo Kojima transformou os limites de cintilação de sprites do MSX2 em mecânicas de furtividade para Metal Gear (1987), Snatcher (1988) e Metal Gear 2: Solid Snake (1990).