GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Matahari Studios (1999)

Güneydoğu Asya'nın Öncü Konsol Ortak Geliştirme Stüdyosu ve 3D Mühendislik Kuluçkası

Indonesia · 1999 · studio

1999 yılında Avustralya destekli Leisure & Allied Industries (LAI) grubu bünyesinde Cakarta'da kurulan Matahari Studios, Güneydoğu Asya'nın ilk büyük ölçekli konsol ortak geliştirme ve 3D mühendislik stüdyosu olarak Electronic Arts'ın Need for Speed serisine üretim katkısı sağlamış ve 2010'daki kapanışının ardından modern Endonezya bağımsız oyun ekosisteminin doğuşunu tetiklemiştir.

Matahari Studios (1999)

Ulusaşırı Dış Kaynak Kullanımı ve Altıncı Nesil Konsol Üretim Hatları

1990'ların sonundaki Asya mali krizinin hemen ardından 1999 yılında Cakarta'da kurulan Matahari Studios, Malcolm Steinberg tarafından kurulan ve uluslararası alanda Timezone aile eğlence merkezleri zinciriyle tanınan Avustralya merkezli Leisure & Allied Industries (LAI) grubunun bir yan kuruluşu olarak faaliyete geçti. Altıncı nesil oyun konsollarının—özellikle Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox ve Nintendo GameCube donanımlarının—Batılı yayıncılar için poligon bütçelerini ve üç boyutlu varlık üretim maliyetlerini katbekat artırdığını öngören Glyn Anderson ile yerel teknik yöneticiler Bullitt Sesariza, Petrus Santoso ve Wong Lok Dien, Cakarta'da tam donanımlı bir üretim merkezi kurdu ve daha sonra bu yapıyı Filipinler'in Manila kentindeki kardeş stüdyoyla genişletti. Sıkı gizlilik sözleşmeleri ve uluslararası kilometre taşı takvimleri altında çalışan Matahari Studios; Electronic Arts Canada ve EA Black Box için Need for Speed: Underground (2003), Need for Speed: Underground 2 (2004) ve Need for Speed: Most Wanted (2005) gibi amiral gemisi yarış yapımlarında yüksek hassasiyetli 3D araç geometrisi, bölüm optimizasyonu ve çapraz platform mühendisliği sağladığı gibi THQ ve Activision için de taşınabilir konsol uyarlamaları geliştirdi.

Yapısal Yeniden Yapılanma ve 2010 Sonrası Geliştirici Diasporası

Küresel oyun endüstrisi tarihi açısından karşılaştırmalı olarak değerlendirildiğinde Matahari Studios, Güneydoğu Asya'da yerel bilgisayar bilimi mezunlarını yüksek bütçeli (AAA) konsol üretim araçlarıyla buluşturan erken dönem Doğu Avrupa ve Güney Asya ortak geliştirme stüdyolarına benzer yapısal bir işlev üstlendi. Stüdyonun kuruluşundan önce Endonezya'daki yazılım üretimi MS-DOS tabanlı shareware denemeleri veya disketle dağıtılan eğitim yazılımları geliştiren küçük amatör ekiplerle sınırlıydı; Matahari ise onlarca Endonezyalı programcı ve 3D sanatçısına resmi yapımcı hiyerarşilerini, sürüm kontrol disiplinini, RenderWare ile özel C++ ara katman yazılımlarını ve konsol geliştirme kiti (dev-kit) sertifikasyon standartlarını kazandırdı. İngiliz geliştirici Kuju Entertainment'ın 2008 yılında Manila şubesini satın alarak Kuju Manila adıyla yeniden yapılandırmasının ardından Cakarta merkezi faaliyetlerini Şubat 2010'a kadar sürdürdü; ancak değişen küresel dış kaynak modelleri nedeniyle kapatıldı. Bu kapanış yerel iş gücünü dağıtmak yerine, bölge tarihçilerinin sıklıkla 'eski Matahari diasporası' olarak adlandırdığı deneyimli bir kuşağın Cakarta, Bandung ve Yogyakarta'da bağımsız PC, mobil ve ortak üretim stüdyoları kurmasını ve GameDevID topluluğunun kurumsallaşmasını sağladı.

Verification Sources