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Matahari Studios (1999)

Premier studio de co-développement console et incubateur d'ingénierie 3D en Asie du Sud-Est

Indonesia · 1999 · studio

Fondé à Jakarta en 1999 au sein du groupe australien Leisure & Allied Industries (LAI), Matahari Studios fut le premier grand studio de co-développement console et d'ingénierie 3D d'Asie du Sud-Est, contribuant à la franchise Need for Speed d'Electronic Arts avant que sa fermeture en 2010 ne catalyse l'émergence des studios indépendants indonésiens.

Matahari Studios (1999)

Externalisation transnationale et pipelines consoles de sixième génération

Fondé à Jakarta en 1999 au lendemain de la crise financière asiatique de la fin des années 1990, Matahari Studios voit le jour en tant que filiale de Leisure & Allied Industries (LAI), le groupe de divertissement australien fondé par Malcolm Steinberg et connu internationalement pour sa chaîne de salles d'arcade Timezone. Anticipant que les consoles de sixième génération — notamment la Sony PlayStation 2, la Microsoft Xbox et la Nintendo GameCube — décupleraient les budgets polygonaux et les coûts de production d'actifs 3D des éditeurs occidentaux, la direction menée par Glyn Anderson et les responsables techniques Bullitt Sesariza, Petrus Santoso et Wong Lok Dien implante un plateau de production spécialisé à Jakarta, complété plus tard par une antenne à Manille, aux Philippines. Opérant sous des accords de confidentialité stricts, Matahari Studios fournit une modélisation 3D de véhicules de haute précision, de l'optimisation de niveaux et de l'ingénierie multiplateforme pour Electronic Arts Canada et EA Black Box sur des titres phares tels que Need for Speed: Underground (2003), Need for Speed: Underground 2 (2004) et Need for Speed: Most Wanted (2005), ainsi que des adaptations pour THQ et Activision.

Restructuration industrielle et diaspora de développeurs après 2010

Dans une perspective comparative de l'industrie mondiale, Matahari Studios a occupé en Asie du Sud-Est une position structurelle analogue à celle des premiers studios de co-développement d'Europe de l'Est et d'Asie du Sud, reliant les diplômés locaux en informatique aux chaînes d'outils des productions triple-A. Avant sa création, la production logicielle en Indonésie se limitait à de petites équipes amateurs programmant des partagiciels sous MS-DOS ou des utilitaires éducatifs sur disquettes ; Matahari a introduit des hiérarchies de production formelles, la gestion de versions, les moteurs RenderWare et C++ ainsi que les normes de certification sur kits de développement console auprès de dizaines d'ingénieurs et d'artistes 3D indonésiens. Après le rachat de la branche de Manille par le groupe britannique Kuju Entertainment en 2008 (devenue Kuju Manila), le siège de Jakarta poursuit ses activités jusqu'en février 2010 avant de fermer ses portes. Loin d'éteindre le secteur, cette fermeture a dispersé une cohorte expérimentée — souvent appelée la « diaspora ex-Matahari » par les historiens des médias — qui a fondé de nombreux studios indépendants à Jakarta, Bandung et Yogyakarta tout en structurant le réseau professionnel GameDevID.

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