GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Gimbot ve Gezici El Konsolu Kiralama Kültürü (1985)

İple Bağlı Casio ve Nintendo Monokrom LCD El Konsollarının Gezici Sokak Kiralama Ekonomisi

Indonesia · 1985 · culture

1980'lerin ortalarında Endonezya kentlerinde ortaya çıkan 'Gimbot' ('Game Robot' ve 'Game & Watch' ifadelerinden türetilmiştir), monokrom LCD ekranlı taşınabilir elektronik oyunların genel adı haline gelmiş ve seyyar satıcıların ahşap tezgahlara iple bağlanmış Casio ve Nintendo cihazlarını okul önlerinde dakikayla kiraladığı özgün bir sokak ekonomisi yaratmıştır.

Gimbot ve Gezici El Konsolu Kiralama Kültürü (1985)

Dilsel Genelleşme ve Casio-Nintendo LCD Donanım Kanonu

1980'lerin başlarında ve ortalarında Nintendo, Casio, Bandai ve Epoch gibi Japon elektronik üreticileri, 4-bit mikrodenetleyicilerle sürülen özel segmentli monokrom sıvı kristal ekranlara (LCD) sahip tek oyunlu el cihazlarını küresel pazarlara sundu. İthal Japon elektronik oyuncaklarının perakende satış fiyatlarının ortalama bir işçi ailesinin aylık harcanabilir gelirini katbekat aştığı Endonezya'da, tüketiciler ve sokak satıcıları 'Game Robot' ile Nintendo'nun 'Game & Watch' markalarını fonetik olarak sıkıştırarak yerel dilde 'gimbot' kelimesine dönüştürdü. Başka coğrafyalarda 'Atari' veya 'Famicom' kelimelerinin tüm ev konsolları için cins isim haline gelmesine benzer biçimde, gimbot terimi de her türlü bağımsız taşınabilir elektronik oyunu tanımlamak için kullanıldı. Güneydoğu Asya sokak ağlarında en yaygın dolaşıma giren modeller arasında Casio'nun katlanır ve geniş ekranlı cihazları—özellikle ikonik kovboy düellosu oyunu Western Bar (CG-300, 1984), Submarine Battle (CG-330) ve Heli-Battle—ile Nintendo'nun Donkey Kong II ve Popeye gibi Multi-Screen modelleri, 1990'larda ise Tayvan ve Çin üretimi '9999'u 1 arada' Brick Game tetromino cihazları yer aldı.

Rafya İpli Mikro-Kiralama Düzeneği ve Enformel Sokak Ekonomisi

Yüksek donanım ithalat maliyetleri ile çocukların yoğun talebi arasındaki uçurumu kapatmak üzere Cava, Sumatra ve Sulawesi genelindeki ilkokulların (Sekolah Dasar) önünde ve mahalle aralarında enformel bir mikro-kiralama sektörü (sewa gimbot keliling) doğdu. Gezici bir satıcı genellikle üzerinde koruyucu kontrplak veya plastik muhafazalar içine yerleştirilmiş beş ila on adet LCD el konsolunun bulunduğu katlanır bir ahşap pano, tabure veya bisiklet tezgahı taşırdı. Her bir cihaz, çalınmayı önlemek amacıyla bir ila iki metre uzunluğunda renkli plastik rafya ipleriyle (tali rafia) ahşap çerçeveye fiziksel olarak bağlanır, böylece beş-altı çocuk gölgede yan yana çömelerek aynı anda oyun oynayabilirdi. Bir sokak şekerlemesi fiyatına denk gelen 50 ila 100 Endonezya Rupisi karşılığında bir çocuk cihazı ya mekanik zamanlayıcı 10-15 dakika sonra çalana kadar ya da ekranda 'Game Over' yazısı belirene kadar kiralardı. Küresel oyun tarihinde sewa gimbot olgusu, bireysel mülkiyet için tasarlanmış lüks Japon el cihazlarını jetonsuz birer açık hava atari salonu terminaline dönüştüren özgün bir taban ekonomisi uyarlamasıdır.

Verification Sources