Gimbot e a Cultura de Aluguel Ambulante de Portáteis LCD (1985)
Economia informal de microaluguel ambulante de portáteis LCD monocromáticos Casio e Nintendo
Surgido nas cidades indonésias em meados da década de 1980, o termo 'Gimbot' (derivado de 'Game Robot' e 'Game & Watch') tornou-se a designação genérica para jogos eletrônicos portáteis de tela LCD monocromática e para a economia informal de rua na qual vendedores ambulantes alugavam aparelhos Casio e Nintendo amarrados com cordões em frente às escolas.
Genericização Linguística e o Cânone de Hardware LCD Casio-Nintendo
Durante a primeira metade da década de 1980, fabricantes japoneses de eletrônicos como Nintendo, Casio, Bandai e Epoch lançaram no mercado internacional dispositivos portáteis de jogo único equipados com telas de cristal líquido (LCD) monocromáticas de segmentos fixos, controladas por microcontroladores de 4 bits. Na Indonésia, onde os brinquedos eletrônicos importados do Japão tinham preços de varejo muito superiores à renda disponível da maioria das famílias trabalhadoras, consumidores e vendedores comprimiram foneticamente marcas em inglês como 'Game Robot' e 'Game & Watch' no substantivo vernacular gimbot. Assim como 'Atari' ou 'Nintendo' tornaram-se marcas genericizadas em outros países, gimbot passou a designar qualquer jogo eletrônico portátil autônomo. Entre os modelos mais difundidos nas redes de rua estavam os aparelhos da Casio — especialmente o icônico Western Bar (CG-300, 1984), Submarine Battle (CG-330) e Heli-Battle — ao lado da linha Multi-Screen da Nintendo (Donkey Kong II, Popeye) e, nos anos 1990, dos portáteis '9999-in-1' Brick Game.
O Aparato de Microaluguel com Cordão de Ráfia e a Economia Informal de Rua
Para contornar o alto custo de importação diante da enorme demanda infantil, um setor informal de microaluguel (sewa gimbot keliling) consolidou-se em frente às escolas primárias (Sekolah Dasar) e em bairros residenciais de Java, Sumatra e Sulawesi. O locador ambulante transportava uma estrutura dobrável de madeira ou suporte acoplado a uma bicicleta contendo de cinco a dez portáteis LCD protegidos por molduras de compensado. Cada aparelho era amarrado à bancada por um cordão de um a dois metros de ráfia plástica colorida (tali rafia), permitindo que cinco ou seis crianças jogassem agachadas lado a lado na sombra sem risco de furto. Por uma taxa de 50 a 100 rúpias indonésias — equivalente ao preço de um doce de rua —, a criança alugava uma unidade por dez a quinze minutos controlados por um cronômetro mecânico ou até surgir o aviso 'Game Over'. Na história global dos videogames, o fenômeno sewa gimbot destaca-se como uma adaptação comunitária que converteu artigos individuais japoneses em terminais públicos de fliperama ao ar livre.