GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Gauntlet Series (1985)

La révolution du donjon à 4 joueurs d'Ed Logg et 'Le guerrier a désespérément besoin de nourriture !'

United States · 1985 · game

Conçu en novembre 1985 par Ed Logg, architecte d'Asteroids et de Centipede, chez Atari Games, Gauntlet a été la borne d'arcade coopérative à quatre joueurs simultanés emblématique du divertissement interactif. Adaptant l'exploration de donjons fantastiques sur table en action d'arcade à grande vitesse, avec les classes Thor le Guerrier, Thyra la Valkyrie, Merlin le Sorcier et Questor l'Elfe, Gauntlet a introduit la narration vocalisée numérisée (« Le Guerrier a vraiment besoin de nourriture ! ») et a établi l'ADN fondamental des RPG coopératifs modernes de type hack-and-slash.

Gauntlet Series (1985)

La cabine coopérative à 4 joueurs et les classes asymétriques

Inspiré par le Dungeons & Dragons sur table et le jeu Dandy de John Palevich sur Atari 800, Ed Logg a conçu Gauntlet pour favoriser la camaraderie coopérative en temps réel. Atari a construit une borne colossale équipée de quatre ensembles de commandes dédiées et de monnayeurs individuels. Chaque archétype présentait des mécaniques asymétriques : Thor possédait des coups de mêlée dévastateurs ; Questor tirait des flèches en rafale ; Merlin lançait des sorts de potions nettoyant l'écran ; et Thyra encaissait de lourds coups avec son bouclier, forgeant une dynamique coopérative tactique jusque-là inconnue dans les arcades.

Diégèse du narrateur numérisé et sabotage accidentel

Gauntlet utilisait un synthétiseur vocal TMS5220 de Texas Instruments pour introduire un maître de donjon dynamique et omniprésent. Comme la santé diminuait sans relâche comme un compte à rebours, dévorer des rôtis de nourriture éparpillés devenait existentiel. Lorsqu'un joueur paniqué tirait accidentellement sur un repas, le narrateur sec tonnait « L'elfe a tiré sur la nourriture ! », provoquant des éclats de rire hilarants et des cris de trahison amicale dans les salles d'arcade. Les hordes systémiques de Gauntlet et la pression coopérative ont formé le plan de conception fondamental pour Diablo de Blizzard et Left 4 Dead de Valve.

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