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Earth 2150 (2000)

Jeu de stratégie 3D en temps réel introduisant déformation du terrain, guerre souterraine et unités modulaires

Poland · 2000 · game

Développé à Cracovie par Reality Pump et TopWare Interactive sous la direction de Mirosław Dymek et édité à l'international en 2000 par Strategic Simulations, Inc. (SSI) et Mattel Interactive, Earth 2150: Escape from the Blue Planet figure parmi les premiers jeux de stratégie en temps réel intégralement en 3D polygonale, mettant en scène l'évacuation d'une Terre condamnée vers Mars.

Earth 2150 (2000)

Campagne d'évacuation planétaire, factions asymétriques et base persistante

Sorti au milieu de l'année 2000 alors que la majorité des grandes licences de stratégie en temps réel reposaient encore sur des moteurs 2D isométriques, Earth 2150: Escape from the Blue Planet du studio cracovien Reality Pump s'appuyait sur le moteur polygonal Earth-C pour afficher des champs de bataille tridimensionnels à caméra libre. À la suite de frappes orbitales thermonucléaires ayant dévié l'orbite terrestre vers le Soleil, le joueur dispose d'un compte à rebours global de cent quatre-vingts jours durant lesquels le réchauffement climatique fait fondre les glaces avant de transformer les cartes tempérées en déserts volcaniques. Trois puissances asymétriques s'affrontent pour réunir les minerais nécessaires à un vaisseau d'évacuation vers Mars : la Dynastie Eurasienne, dotée de chars chenillés, d'hélicoptères et de lance-missiles ; les États Civilisés Unis, alignant des méchas bipèdes automatisés et des armes à plasma ; et la Corporation Lunaire matriarcale, utilisant l'énergie solaire, des aéroglisseurs et des modules parachutés depuis l'orbite. Une base principale persistante reliée aux zones d'opération par navettes oblige à arbitrer entre dépenses militaires immédiates et financement de la flotte spatiale.

Réseaux de tunnels, furtivité nocturne, logistique et conception modulaire

Au-delà de son affichage polygonal, Earth 2150 intégrait des mécanismes physiques et logistiques modifiant directement la conduite tactique des opérations. Des engins du génie pouvaient remodeler le relief en temps réel pour creuser des tranchées antichars, ériger des talus, bâtir des ponts et percer de vastes galeries souterraines formant un second niveau de carte sous les lignes adverses. Le cycle dynamique jour-nuit et les intempéries — tempêtes de neige, pluies ou chutes de météorites — influaient sur la mobilité et la détection : circuler de nuit tous phares allumés élargissait le champ de vision mais signalait immédiatement la position des blindés, tandis que l'extinction des feux autorisait des infiltrations furtives. De plus, les armes balistiques consommaient des stocks limités de munitions exigeant un ravitaillement aérien continu par hélicoptères cargos. Au lieu de produire des unités figées, le joueur combinait dans un atelier dédié les châssis, blindages, boucliers énergétiques et tourelles recherchés scientifiquement. Salué par la critique internationale, le jeu a été prolongé par les extensions autonomes The Moon Project (2000) et Lost Souls (2001).

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