GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Earth 2150 (2000)

Reality Pump Tarafından Geliştirilen Arazi Deformasyonlu ve Modüler Birim Tasarımlı Tam 3B Gerçek Zamanlı Strateji Oyunu

Poland · 2000 · game

Kraków merkezli Reality Pump ve TopWare Interactive tarafından Mirosław Dymek yönetiminde geliştirilip 2000 yılında uluslararası pazarda Strategic Simulations, Inc. (SSI) ve Mattel Interactive aracılığıyla yayımlanan Earth 2150, tam üç boyutlu poligon grafik motoru kullanan erken dönem gerçek zamanlı strateji oyunlarından biridir. Yörüngesi bozulan Dünya'dan Mars'a tahliye yarışındaki üç fraksiyonun savaşını konu alır.

Earth 2150 (2000)

Gezegensel Tahliye Senaryosu, Üç Asimetrik Fraksiyon ve Kalıcı Sefer Yapısı

2000 yılına gelindiğinde ticari gerçek zamanlı strateji pazarındaki pek çok büyük yapım hâlen iki boyutlu izometrik piksel yüzeylere dayanırken, Kraków merkezli Reality Pump ekibi serbest kamera dönüşü, yakınlaştırma ve gerçek zamanlı poligon arazi modellemesi sunan Earth-C motoru üzerinde Earth 2150: Escape from the Blue Planet yapımını tamamladı. Yirmi ikinci yüzyılın ortasında geçen öyküde, yörüngesel nükleer çatışmalar Dünya'nın yörüngesini Güneş'e doğru kaydırmış ve gezegenin tamamen yok olmasına yüz seksen oyun günü kalmıştır. Hayatta kalmak isteyen üç asimetrik güç — geleneksel zırhlı tanklara, helikopterlere ve balistik füzelere dayanan Avrasya Hanedanı (Eurasian Dynasty), insan müdahalesini en aza indirmiş otonom iki ayaklı savaş robotları kullanan Birleşik Uygar Devletler (United Civilized States) ve yörüngeden bina indirebilen güneş enerjili hava yastıklı araçlara sahip anaerkil Ay Korporasyonu (Lunar Corporation) — Mars'a gönderilecek tahliye filosunu inşa edecek maden kaynakları için savaşır. Oyuncular kalıcı bir ana üs haritasıyla görev bölgeleri arasında kaynak ve kıdemli birlik taşıyarak bir yandan cephede savaşmak bir yandan da tahliye gemisi fonuna maden aktarmak zorundadır.

Arazi Mühendisliği, Yeraltı Tünelleri, İklim Fiziği ve Modüler Araç Üretimi

Earth 2150, salt görsel üç boyutluluğun ötesinde taktiksel savaş alanını doğrudan değiştiren fiziksel ve lojistik sistemler getirdi. Mühendislik birimleri harita üzerinde gerçek zamanlı olarak savunma hendekleri kazabiliyor, tank geçişini engellemek için tepeleri yükseltebiliyor, nehirlerin üzerine köprüler kurabiliyor ve yerin altından düşman üslerinin kalbine uzanan çok katmanlı tünel ağları açabiliyordu. Dinamik gece-gündüz ve hava durumu döngüleri de doğrudan çatışma mekaniklerine bağlandı: yağmur ve kar yağışı birim hareketini yavaşlatırken, gece karanlığında araçların ön farlarını açmak görüş mesafesini artırıyor fakat aracın düşman sensörlerine yakalanmasına yol açıyor; farları kapatarak ilerlemek ise gizli baskınlara imkân tanıyordu. Ayrıca enerji silahları dışındaki geleneksel cephane kullanan birimlere kargo helikopterleriyle sahada fiziksel mermi ikmali yapılması gerekiyordu. Oyuncular teknoloji ağacında araştırdıkları gövde şasilerini, silah kulelerini, enerji kalkanlarını ve jeneratörleri birleştirerek kendi özel birim şablonlarını tasarlayabiliyordu. Avrupa ve Kuzey Amerika strateji basınında teknik altyapısıyla olumlu eleştiriler alan yapım, aynı motor üzerinde geliştirilen bağımsız genişleme paketleri Earth 2150: The Moon Project (2000) ve Earth 2150: Lost Souls (2001) ile eksiksiz bir üçlemeye dönüştü ve daha sonra 2005 tarihli Earth 2160 yapımına zemin hazırladı.

Verification Sources