Burnout 2: Point of Impact (2002)
La suite supersonique de Criterion qui a perfectionné les boosts enchaînés et inventé le mode Crash emblématique
Burnout 2: Point of Impact est un jeu de course d'arcade acclamé par la critique, développé par Criterion Games et publié par Acclaim Entertainment. Il a fait ses débuts sur PlayStation 2 en octobre 2002 avant d'arriver sur GameCube et Xbox en 2003. Affinant la gestion des dérives à grande vitesse et les boosts « Burnout » enchaînés sans interruption, il a introduit le légendaire mode Crash, transformant les carrefours aux heures de pointe en énigmes physiques explosives valant plusieurs millions de dollars.
« Burnouts » enchaînés, physique de dérive ultra-précise et mode poursuite
En atténuant les pics de difficulté éprouvants de son prédécesseur de 2001 tout en amplifiant la vitesse pure, Criterion Games a repensé Burnout 2 autour du flux cinétique. Son coup de maître était le mécanisme de boost « Burout en chaîne » : au lieu d'attendre passivement qu'une barre de boost activée se vide, les conducteurs audacieux qui restaient coincés dans les voies venant en sens inverse, dérivaient dans des virages rapides et enfilaient des quasi-accidents à mi-boost, remplissaient simultanément une barre de réserve secondaire, enchaînant ainsi des chaînes supersoniques ininterrompues à travers les cols des montagnes Rocheuses et les autoroutes côtières. Paired with sirens-blazing Pursuit challenges and enhanced Xbox/GameCube ports, it set a new sixth-generation benchmark for responsiveness.
La naissance du mode Crash : les intersections aux heures de pointe comme énigmes à un million de dollars
Observant que les joueurs du Burnout original ignoraient systématiquement la ligne d'arrivée juste pour lancer des voitures dans la circulation transversale et rire du carnage, l'équipe d'Alex Ward a formalisé cette impulsion dans l'emblématique mode Crash. À travers des dizaines de carrefours d'autoroutes sur mesure, les joueurs ont lancé une voiture sacrificielle sur une rampe d'approche, dans le but de couper exactement la berline ou le jackknife dont un camion-citerne de carburant lourd avait besoin pour déclencher des explosions en cascade, des bus renversés et d'énormes multiplicateurs de nombre de véhicules évalués en dizaines de millions de dollars d'assurance simulés. Bénéficiant de la reconnaissance des BAFTA, Point of Impact a attiré l'attention d'Electronic Arts, ouvrant directement la voie au blockbuster de 2004 Burnout 3: Takedown.