GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Amiga Power (1991)

O destemido cão de guarda do consumidor da Future Publishing e referência de sagacidade britânica afiada

United Kingdom · 1991 · media

Amiga Power foi uma revista mensal britânica de jogos Commodore Amiga publicada pela Future Publishing em Bath em 65 edições de maio de 1991 a setembro de 1996. Lançada pelo editor fundador Matt Bielby e moldada por Stuart Campbell, Jonathan Nash, Mark Ramshaw e Cam Winstanley, tornou-se lendária pelas críticas intransigentes do consumidor - onde 50% significava genuinamente um jogo mediano - e pela recusa em ceder à pressão dos anúncios do editor.

Amiga Power (1991)

O credo médio de 50% e o desafio à pressão do editor

Lançado pelo ex-editor do Your Sinclair, Matt Bielby, como um título irmão de todos os jogos do formato Amiga, Amiga Power rompeu com uma imprensa do setor que rotineiramente atribuía pontuações de 75% a lançamentos medíocres em troca de prévias exclusivas e orçamentos publicitários. Os editores e escritores Stuart Campbell, Mark Ramshaw, Jonathan Nash e Cam Winstanley aplicaram uma escala matemática estrita em que 50% denotava um título médio, atribuindo alegremente pontuações de um dígito às portas quebradas. Mesmo quando os editores lesados ​​colocaram a revista na lista negra dos exemplares de crítica ou ameaçaram com ações legais, os funcionários compraram caixas nas prateleiras das ruas para garantir que os leitores recebessem veredictos sem verniz.

Notas de rodapé surrealistas, discos de capa e influência nas críticas aos jogos

Combinando rigor ético com invenção literária anárquica, Amiga Power transformou cada legenda, pequena nota de rodapé e resposta de mala postal em um playground de sátira britânica inexpressiva, piadas internas recorrentes e formatos de revisão experimental, enquanto defendia apaixonadamente a arte genuína em clássicos como Sensible World of Soccer e Gravity Power em seus disquetes montados na capa. Fechando com a edição 65 em setembro de 1996, à medida que o mercado comercial do Amiga enfraquecia, a revista alcançou um status mítico duradouro entre críticos e jogadores, inspirando diretamente o jornalismo de novos jogos do início dos anos 2000 e veículos independentes de defesa do consumidor na mídia impressa e na web.

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