Amazônia (1983)
Aventure textuelle lusophone sur Sinclair ZX81 documentée comme le premier jeu informatique commercial du Brésil
Créé à Rio de Janeiro par le designer industriel Renato Degiovani, Amazônia paraît d'abord sous forme de listage BASIC intitulé Aventuras na Selva dans le numéro 23 du mensuel Micro Sistemas (août 1983) pour clones Sinclair ZX81 de 16 Ko avant d'être enrichi et vendu sur cassette sous le titre Amazônia. L'historiographie académique l'identifie comme le premier jeu sur ordinateur commercialisé au Brésil.
Du listage imprimé du numéro 23 de Micro Sistemas à l'édition commerciale sur cassette
Amazônia voit le jour à Rio de Janeiro en 1983 lorsque le designer industriel et chroniqueur technique Renato Degiovani entreprend de démontrer que les micro-ordinateurs 8 bits fabriqués au Brésil sous le régime de la Réserve de marché informatique peuvent exécuter des logiciels narratifs conçus en portugais plutôt que de simples copies non traduites de tirs d'arcade anglophones. Degiovani publie initialement le programme sous l'intitulé Aventuras na Selva sous forme de code source à saisir dans le numéro 23 de la revue Micro Sistemas en août 1983, à destination de l'architecture Sinclair ZX81 dotée d'une extension mémoire de 16 kilo-octets — représentée sur le marché brésilien par les NE-Z80 et CP-200 de Prológica ainsi que les TK82-C et TK85 de Microdigital. La saisie manuelle de centaines de lignes BASIC sur clavier à membrane exigeant plusieurs heures de vérification avant l'enregistrement sur bande audio, de nombreux lecteurs sollicitent rapidement des cassettes préenregistrées. Pour répondre à cette demande, l'auteur étoffe la base de lieux, fiabilise le traitement des erreurs et confie l'exploitation commerciale sur cassette sous le titre Amazônia aux distributeurs cariocas Magnadata et Computique, posant ainsi le premier jalon documenté de l'édition logicielle ludique au Brésil.
Architecture de l'analyseur syntaxique portugais, survie amazonienne et portages
Conçu dans l'espace mémoire restreint d'un processeur Zilog Z80A cadencé à 3,25 MHz et d'un affichage télévisuel monochrome de 32 colonnes sur 24 lignes dépourvu de circuit graphique dédié, Amazônia recourt à l'indexation de tableaux de chaînes et à la compression lexicale pour stocker les descriptions topographiques, l'état de l'inventaire et les événements conditionnels. Le récit place l'utilisateur dans la situation de l'unique survivant d'un accident d'avion léger au cœur du bassin amazonien, contraint de récupérer du matériel dans la carlingue avant de rallier un poste habité à travers la forêt dense et les cours d'eau. La progression repose sur un interpréteur syntaxique lusophone à deux mots associant verbe à l'impératif et complément — tels qu'EXAMINAR, PEGAR, USAR, SUBIR ou les points cardinaux — afin de franchir des rivières peuplées de piranhas, d'éviter jaguars, serpents venimeux et sables mouvants, de s'abriter des pluies équatoriales et de traverser des territoires autochtones sans provoquer d'affrontement mortel. À la fin des années 1980 et durant les années 1990, Degiovani adapte Amazônia aux clones couleur du ZX Spectrum (TK90X), aux compatibles TRS-80 Color (CP-400), au standard MSX puis aux systèmes IBM PC sous MS-DOS enrichis d'illustrations fixes.