GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Amazônia (1983)

Brezilya'nın İlk Ticari Bilgisayar Oyunu Olarak Kayda Geçen Portekizce Sinclair ZX81 Metin Macerası

Brazil · 1983 · game

Rio de Janeiro'da endüstriyel tasarımcı Renato Degiovani tarafından geliştirilen Amazônia, ilk olarak Ağustos 1983'te Micro Sistemas dergisinin 23. sayısında 16 KB belleğe sahip Sinclair ZX81 klonları için Aventuras na Selva adıyla BASIC kaynak kodu listesi halinde yayımlanmış, ardından genişletilerek Amazônia adıyla kaset formatında satışa sunulmuştur. Akademik oyun tarihi araştırmaları yapımı Brezilya'da geliştirilen ilk ticari bilgisayar oyunu olarak belgeler.

Amazônia (1983)

Micro Sistemas 23. Sayı Kaynak Kodundan Perakende Kaset Dağıtımına

Amazônia, 1983 yılında Rio de Janeiro'da endüstriyel tasarımcı ve teknik köşe yazarı Renato Degiovani'nin, Bilişim Pazar Rezervi politikası kapsamında Brezilya'da üretilen düşük maliyetli 8 bit mikrobilgisayarların yalnızca İngilizce salon aksiyon kopyalarını değil, doğrudan Portekizce anlatı yazılımlarını da çalıştırabileceğini göstermek istemesiyle ortaya çıktı. Degiovani programı ilk olarak Ağustos 1983'te Micro Sistemas dergisinin 23. sayısında Aventuras na Selva başlığı altında basılı kaynak kodu (type-in) sütunları halinde yayımladı; kod, Prológica üretimi NE-Z80 ve CP-200 ile Microdigital üretimi TK82-C ve TK85 gibi 16 kilobayt harici bellek paketi takılı Sinclair ZX81 uyumlu cihazları hedefliyordu. Yüzlerce satırlık BASIC kodunu düz membran klavyeler üzerinden hatasız biçimde tuşlayıp ses kasetine kaydetmek saatler süren dikkatli bir doğrulama gerektirdiğinden, okurlar kısa sürede önceden kaydedilmiş manyetik kaset sürümleri talep etmeye başladı. Bu talebe yanıt veren Degiovani; oda veritabanını genişleterek hata denetim rutinlerini iyileştirdi ve genişletilmiş kaset sürümünü Amazônia adıyla Magnadata ve Computique gibi Rio de Janeiro merkezli yazılım dağıtımcıları aracılığıyla ticarileştirerek Brezilya perakende yazılım yayıncılığında belgelenmiş bir dönüm noktası oluşturdu.

İki Kelimelik Portekizce Ayrıştırıcı Mimarisi, Hayatta Kalma Kurgusu ve Platform Uyarlamaları

3,25 MHz hızında çalışan Zilog Z80A işlemcinin ve özel grafik yongası bulunmayan 32 çarpı 24 karakterlik siyah-beyaz televizyon ekranının katı bellek sınırları içinde kurgulanan Amazônia; mekan betimlemelerini, envanter durumlarını ve koşullu tehlike tetikleyicilerini depolamak için karakter dizisi indeksleme ve sözcük sıkıştırma yöntemlerine dayanıyordu. Anlatı, oyuncuyu Amazon yağmur ormanlarının derinliklerinde düşen hafif bir uçaktan sağ kurtulan tek kişi yerine koyar; oyuncunun enkazdan temel ekipmanları toplayarak nehir ve orman engellerini aşıp yerleşim noktasına ulaşması gerekir. Etkileşim, EXAMINAR (incele), PEGAR (al), USAR (kullan), SUBIR (tırman) gibi emir kipleri ile ana yönleri kabul eden iki kelimelik Portekizce fiil-nesne komut ayrıştırıcısı üzerinden ilerler; piranalarla dolu akarsuları geçmek, jaguarlardan, zehirli yılanlardan ve bataklıklardan korunmak, ekvator fırtınalarından sığınmak ve yerli kabile bölgelerinden çatışma çıkarmadan geçmek dikkatli gözlem gerektirir. 1980'lerin sonu ve 1990'lar boyunca Degiovani yapımı renkli ZX Spectrum klonlarına (Microdigital TK90X), TRS-80 Color uyumlu sistemlere (Prológica CP-400), MSX bilgisayarlarına ve sabit görseller içeren IBM PC MS-DOS ortamına uyarlayarak eseri Brezilya kişisel bilgisayar tarihinin üç farklı kuşağına taşıdı.

Verification Sources