Virtua Fighter Series (1993)
La révolution polygonale 3D de Yu Suzuki, Akira Yuki et la biomécanique des arts martiaux réels
Inauguré en novembre 1993 par Yu Suzuki et Sega AM2 sur l'architecture d'arcade Sega Model 1, Virtua Fighter a été le tout premier jeu de combat de l'histoire de l'humanité à rendre des personnages, des arènes et des combats cinétiques entièrement en polygones 3D texturés en temps réel. Épurant le genre du combat de la magie de projectile au profit d'une biomécanique anatomique authentique dérivée des arts martiaux traditionnels chinois et japonais (Bajiquan, Jeet Kune Do), Virtua Fighter a été intégré aux archives permanentes de l'histoire informatique du Smithsonian Institution.
Des bitmaps 2D au silicium spatial 3D : le miracle du modèle 1
Alors que le paysage mondial des jeux de combat était dominé par l'art en sprites 2D de Capcom, Yu Suzuki a reconnu que le combat humain anatomique nécessitait une physique spatiale en trois dimensions. En s'associant avec des ingénieurs en simulation de vol militaire de Lockheed Martin, Sega a conçu le pipeline GPU Model 1 capable de traiter 180 000 polygones à ombrage plat par seconde à 30 images par seconde. Les coups d'épaule d'Akira Yuki et les suplex de Wolf étaient rendus avec des hiérarchies squelettiques biologiques, changeant fondamentalement l'informatique visuelle pour toujours.
Virtua Fighter 2, mappage de textures à 60 images par seconde, et le paradigme 3D
En 1994, Suzuki a dirigé Virtua Fighter 2 sur le matériel Sega Model 2, offrant des mouvements d'arts martiaux capturés à 60 images par seconde et des modèles humains mappés en textures à couper le souffle, devenant le premier million-seller de la Sega Saturn au Japon. En introduisant des mécaniques de sortie de ring, des déplacements latéraux spatiaux et le sobre triumvirat Frappe-Coup-Garde (F-C-G), Virtua Fighter a établi le modèle de conception technique qui a directement catalysé Tekken de Namco, Dead or Alive de Tecmo, et l'animation de personnages interactifs 3D moderne.