The Settlers II: Veni, Vidi, Vici (1996)
Blue Byte'ın Yol Ağı Lojistiğini Zirveye Taşıyan Alman Aufbauspiel Başyapıtı
Mülheim merkezli Blue Byte Software bünyesinde Thomas Häuser liderliğinde geliştirilen ve 1996'da yayımlanan The Settlers II: Veni, Vidi, Vici, dolaylı kontrol temelli ekonomik gerçek zamanlı strateji formülünü kusursuzlaştırdı. Gemisi batan Romalı yüzbaşı Octavius'un gizemli taş geçitler arasındaki yolculuğunu konu alan yapım; bayrak ve yol ağları, madencilik-tarım dengesi ve sınır karakollarıyla Alman şehir kurma geleneğinin simgesi haline geldi.
Thomas Häuser'in SVGA Evrimi ve Bayrak İstasyonu Lojistiği
İlk oyunun yaratıcısı Volker Wertich 1993'teki Amiga başarısının ardından farklı projelere yönelirken, proje lideri Thomas Häuser oyuncu topluluğunun geri bildirimlerini merkeze alarak serinin dolaylı yönetim ruhunu koruyan The Settlers II'yi tasarladı. Keskin yüksek çözünürlüklü SVGA grafiklerle sunulan ve müzikleri Haiko Ruttmann tarafından bestelenen simülasyon, bayraklarla bölünen yol kesitleri üzerinde taşıyıcıların ve yetiştirilen eşeklerin malları elden ele aktardığı bir lojistik ağa dayanır. Otuzdan fazla uzmanlaşmış yapı birbirine kenetlenir: jeologlar dağ yamaçlarında kömür, demir, altın ve granit arar; çiftçiler, değirmenciler ve fırıncılar madencileri doyurur; dökümhaneler ile darphaneler ise erleri generale terfi ettiren altın sikkeleri ve silahları üretir.
Octavius'un Geçit Seferi, Deniz Kolonizasyonu ve Wuselfaktor Mirası
Tek oyunculu hikaye modu, gemisi ıssız bir adada parçalanan Romalı kaptan Octavius'un gizemli geçitler aracılığıyla Roma'ya dönmeye çalıştığı on bölümlük serüveni anlatır ve serbest oyunda Romalılar, Nubyalılar, Vikingler ile Japonları karşı karşıya getirir. Rastgele haritalı ilk oyunun aksine elle tasarlanmış görevler, savaş sisi keşfi, mancınıklar ve takımadalara denizaşırı keşif seferleri düzenleyen tersaneler oyunun stratejik ufkunu genişletti. Alman oyun basını, yüzlerce özerk zanaatkarın kereste biçmesini, çuval taşımasını veya boş kaldığında sakız şişirip gazete okumasını izlemenin yarattığı hipnotik canlılığı tanımlamak için Wuselfaktor terimini bu oyunla özdeşleştirdi; 600.000'i aşkın satış başarısı 2006'daki 10. Yıl yeniden yapımına da zemin hazırladı.