Superhot (2016)
Jeu de tir tactique indépendant à la première personne régi par une dilatation temporelle indexée sur le mouvement
Développé à Łódź en Pologne par le collectif indépendant Superhot Team sous la direction de Piotr Iwanicki et publié en février 2016, Superhot est issu de la game jam 7DFPS d'août 2013 et d'une campagne Kickstarter menée en 2014. Fondé sur le principe que le temps n'avance que lorsque le joueur se déplace, le titre transforme la fusillade en puzzle spatial au sein d'une interface DOS métafictionnelle.
Du prototype navigateur 7DFPS à la mécanique de combat indexée sur le déplacement
Le projet Superhot voit le jour en août 2013 lors de l'événement Seven Day First-Person Shooter (7DFPS), lorsque Piotr Iwanicki et ses collaborateurs basés à Łódź conçoivent en sept jours un prototype navigateur de trois niveaux sous Unity, inspiré de jeux Flash expérimentaux et du clip « Bad Motherfucker » du groupe russe Biting Elbows. Diffusée gratuitement en ligne, cette démonstration franchit le vote communautaire Steam Greenlight en un seul week-end, permettant à Superhot Team de réunir plus de 250 000 dollars américains sur Kickstarter en mai 2014 afin de produire une version commerciale complète. Plutôt que de solliciter la rapidité d'exécution ou des jauges de santé régénératives, le système asservit directement l'horloge de simulation aux déplacements et actions de l'utilisateur : l'immobilité fige presque totalement les projectiles adverses, tandis que marcher, pivoter, lancer un objet ou tirer fait progresser l'action proportionnellement. Comme le protagoniste et ses assaillants se brisent au moindre impact et que les armes à feu ne peuvent être rechargées, chaque salle opère comme un problème d'optimisation spatiale reposant sur l'esquive balistique, la saisie d'armes en plein vol et le transfert de corps (« hotswitch »).
Abstraction visuelle minimaliste, terminal BBS métafictionnel et déclinaison VR
Afin d'éliminer tout bruit visuel susceptible de masquer la trajectoire des tirs ennemis, le directeur artistique Marcin Surma et l'équipe de Łódź réduisent l'environnement à des volumes architecturaux blancs et gris dépourvus de textures complexes, réservant le noir aux objets saisissables et le rouge saturé aux silhouettes cristallines facettées des adversaires ainsi qu'aux sillages de balles. Au lieu de recourir à des cinématiques traditionnelles, la trentaine de niveaux s'insère dans la simulation d'un système d'exploitation de type MS-DOS et de babillards électroniques (BBS) de la fin des années 1980 (« piotr@superhot »), où un interlocuteur transmet un exécutable confidentiel nommé SUPERHOT.EXE. À mesure que l'utilisateur explore l'arborescence système, les salons de discussion ASCII et les invites de commande altèrent ses saisies clavier pour interroger le conditionnement comportemental et l'obéissance du joueur, jusqu'à lui ordonner de fermer réellement l'application. Après sa sortie sur ordinateur en février 2016, le titre s'enrichit de modes Infini et Défis, d'un outil d'exportation de rediffusions à vitesse réelle, d'une refonte intégrale en réalité virtuelle avec Superhot VR en décembre 2016, puis de la suite procédurale autonome Superhot: Mind Control Delete en juillet 2020.