Rogue (1980)
Génération procédurale de donjons, mort permanente, et le nom du genre roguelike
Développé en 1980 par les étudiants de l'UC Santa Cruz Michael Toy et Glenn Wichman (rejoints plus tard par Ken Arnold) sur des mainframes UNIX, Rogue (Exploring the Dungeons of Doom) est considéré comme le progeniteur éponyme du canon de conception 'Roguelike'. Utilisant la typographie ASCII brute via la bibliothèque curses pour rendre les étages de donjon procéduraux, la permamort et l'alchimie de potion non cartographiée, Rogue a établi le paradigme structurel le plus résistant dans le divertissement interactif.
La bibliothèque curses et le procéduralisme ASCII
S'appuyant sur la bibliothèque innovante de gestion de terminal curses de Ken Arnold — qui permettait un positionnement absolu du curseur sur les moniteurs CRT — Toy et Wichman visualisaient un donjon fantastique basé sur une grille. Évitant les graphiques raster coûteux, le héros était '@', le dragon était 'D', et l'or était '*'. De manière cruciale, l'agencement des couloirs, la distribution des ennemis et le butin étaient générés de manière procédurale via des algorithmes de randomisation à l'exécution, garantissant que les développeurs eux-mêmes ne pouvaient jamais mémoriser une solution de parcours.
L'Amulette de Yendor et la Mort Permanente Impitoyable
Chargés de descendre 26 étages pour récupérer l'Amulette de Yendor, les joueurs opéraient sous une stricte mort permanente : une fois morts, l'état de sauvegarde disparaissait définitivement. Les propriétés des objets étaient dynamiquement obscurcies : une 'potion magenta' pouvait restaurer la vitalité dans une partie mais provoquer la cécité dans la suivante. Intégré dans les distributions standard de Berkeley Software Distribution (BSD) UNIX, Rogue s'est infiltré dans les réseaux universitaires du monde entier, donnant naissance à NetHack, Diablo, Spelunky et Hades.