GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Rogue (1980)

Generasi Dungeon Prosedural, Permadeath, dan Nama yang Menjadi Identitas Genre Roguelike

United States · 1980 · game

Dikembangkan pada tahun 1980 oleh mahasiswa UC Santa Cruz, Michael Toy dan Glenn Wichman (kemudian bergabung dengan Ken Arnold) di mainframe UNIX, Rogue (Menjelajahi Dungeon of Doom) berdiri sebagai pendahulu eponim dari kanon desain 'Roguelike'. Menggunakan tipografi ASCII mentah melalui pustaka curses untuk menampilkan lantai dungeon prosedural, kematian permanen, dan alkimia ramuan yang belum dipetakan, Rogue menetapkan paradigma struktural yang paling tangguh dalam hiburan interaktif.

Rogue (1980)

Perpustakaan curses dan Proseduralisme ASCII

Memanfaatkan perpustakaan manajemen terminal curses inovatif milik Ken Arnold—yang memungkinkan penempatan kursor pada koordinat absolut di monitor CRT—Toy dan Wichman memvisualisasikan dungeon fantasi berbasis grid. Menghindari grafis raster yang mahal, pahlawan digambarkan dengan '@', naga dengan 'D', dan emas dengan '*'. Yang penting, tata letak koridor, distribusi musuh, dan harta bendanya dihasilkan secara prosedural melalui algoritme pengacakan saat runtime, memastikan bahwa para pengembang itu sendiri tidak pernah bisa menghafal solusi perjalanan.

Jimat Yendor dan Permadeath yang Tak Termaafkan

Ditugaskan untuk menuruni 26 lantai untuk mengambil Jimat Yendor, para pemain beroperasi di bawah kematian permanen yang ketat: sekali mati, status simpan hilang secara permanen. Properti item disamarkan secara dinamis: 'ramuan magenta' mungkin memulihkan vitalitas dalam satu permainan tetapi menyebabkan kebutaan di permainan berikutnya. Tertanam dalam rilis UNIX Berkeley Software Distribution (BSD) standar, Rogue menyusup ke jaringan universitas di seluruh dunia, melahirkan NetHack, Diablo, Spelunky, dan Hades.

Verification Sources