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Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Le thriller d'évasion haletant de Capcom à Raccoon City incarné par son traqueur légendaire

Japan · 1999 · game

Resident Evil 3: Nemesis (Biohazard 3: Last Escape au Japon) est un survival horror réalisé en 1999 par Kazuhiro Aoyama, écrit par Yasuhisa Kawamura et produit par Shinji Mikami chez Capcom sur PlayStation. Encadrant chronologiquement les événements de Resident Evil 2, il plonge Jill Valentine dans des combats urbains nerveux, des choix instantanés et la traque incessante du monstre armé d'un lance-roquettes Nemesis.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

D'un épisode parallèle au prédateur ultime des membres du S.T.A.R.S.

D'abord conçu comme un hors-série plus modeste, le projet d'évasion urbaine dirigé par Kazuhiro Aoyama et scénarisé par Yasuhisa Kawamura fut promu par Capcom au rang de troisième volet numéroté concluant la trilogie PlayStation parallèlement à Code: Veronica sur Dreamcast. Situé entre le 28 septembre et le 1er octobre 1998 — vingt-quatre heures avant puis après Resident Evil 2 — le récit suit Jill Valentine et le mercenaire Carlos Oliveira avant qu'une frappe thermobarique ne rase Raccoon City. Inspiré du T-1000 de Terminator 2, le Nemesis T-Type courait plus vite que l'héroïne, maniait un lance-roquettes en grondant « S.T.A.R.S. » et brisait le sanctuaire traditionnel des portes de chargement en poursuivant sa proie de salle en salle.

Demi-tour rapide à 180 degrés, Live Selection et naissance de The Mercenaries

Pour accompagner l'urgence des ruelles dévastées, du Beffroi Saint-Michel et de l'hôpital de Raccoon, Resident Evil 3 assouplit la maniabilité grâce au tout premier demi-tour instantané à 180 degrés de la franchise, à une esquive contextuelle, aux barils explosifs et à la fabrication de munitions par mélange de poudres. Les séquences « Live Selection » figeaient soudain l'image quelques secondes pour imposer un choix crucial de fuite ou d'affrontement modifiant la suite du parcours. Enfin, le mode bonus chronométré The Mercenaries: Operation Mad Jackal inaugura une formule d'arcade nerveuse appelée à devenir un pilier incontournable de Resident Evil 4 et de ses successeurs.

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