GAP GAME ARCHIVE PROJECT

RenderWare (1993)

Criterion Software'in Çoklu Platform Mucizesi ve PS2 Çağının Gizli Kahramanı

United Kingdom · 1993 · engine

1993 yılında İngiliz stüdyo Criterion Software tarafından geliştirilen RenderWare; altıncı konsol neslinde (PlayStation 2, Xbox, GameCube) stüdyoların sıfırdan 3D motoru yazma maliyetini ortadan kaldıran tarihin en başarılı çoklu platform ara yazılımıdır (middleware). Özellikle programlanması son derece zor olan PS2'nin Emotion Engine donanımını evcilleştiren motor; Grand Theft Auto III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas, Burnout serisi ve Sonic Heroes gibi yüzlerce küresel başyapıtın arkasındaki gizli güç olmuştur.

RenderWare (1993)

PS2'nin Karmaşık Donanımını Evcilleştiren Ara Yazılım

Sony PlayStation 2, devasa bir grafik gücüne sahip olmasına rağmen çift vektör üniteli 'Emotion Engine' mimarisi nedeniyle programcılar için adeta bir kabustu. Küçük ve orta ölçekli stüdyoların kendi motorlarını sıfırdan yazacak bütçesi yoktu. Criterion Software, donanımın karmaşık assembly kodlarını soyutlayan RenderWare Graphics ve RenderWare Physics paketlerini sundu. Bu sayede geliştiriciler tek bir C++ kod tabanıyla hem PS2 hem Xbox hem de GameCube için aynı anda oyun üretebildiler. Motorun render boru hattı (pipeline) ve bellek yönetimi mimarisi, geleneksel yazılım yaklaşımlarını kökten yıktı. Veri akışı (Yaratıcı & Baş Geliştirici: David Lau-Kee, Adam Billyard, Geliştirici & Lisansör: Criterion Software (2004'te Electronic Arts satın aldı), Çıkış Tarihi: 1993 (Altın Çağı: 2000-2006), Rolü: Konsol Tarihinin İlk Büyük Ticari 3D Ara Yazılımı (Middleware)) gerçek zamanlı geometri işleme ve dinamik arabellek optimizasyonlarıyla donatılmıştı. Çoklu işlemci katmanlarında poligon verilerini verimli şekilde hesaplayan matematiksel algoritmalar, sahnelerdeki çizim gecikmelerini sıfıra indirerek sektörde yeni bir teknik performans çıtası belirledi.

Rockstar Ortaklığı, GTA Üçlemesi ve EA Satın Alması

Rockstar Games, çığır açan Grand Theft Auto III'ü geliştirirken açık dünyanın kesintisiz hafıza akışını (streaming) sağlamak için RenderWare'i lisansladı. GTA III, Vice City ve San Andreas'ın inanılmaz başarısı, RenderWare'i sektörün fiili standardı haline getirdi. 2004 yılında Electronic Arts, Criterion'ı ve RenderWare'i satın aldı. EA'in motoru rakiplere kapatıp kendi içinde kullanmaya başlaması, sektörde Epic Games'in Unreal Engine motoruna dev bir alan açtı. Endüstriyel etkisi açısından bakıldığında, lisanslama modelleri ve modifikasyon (modding) desteği sayesinde küresel bir geliştirici ekosistemi filizlendi. Teknik ekiplerin geliştirdiği araç kitleri ve seviye editörleri, oyun tasarımını kod tabanından ayırarak yaratıcı tasarımcıların özgürce içerik üretmesini sağladı. Bu paradigma değişimi, modern oyun stüdyolarının üretim hattı standartlarını kalıcı olarak şekillendirdi.

Verification Sources