GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Looking Glass Studios (1990)

Paul Neurath ve Doug Church'ün 'Immersive Sim' İhtilali: Ultima Underworld'den Thief'e

United States · 1990 · studio

1990 yılında Cambridge, Massachusetts'te Paul Neurath ve Ned Lerner tarafından (başlangıçta Blue Sky Productions adıyla) kurulan ve Doug Church'ün baş tasarımcılığında efsaneleşen Looking Glass Studios; video oyun dünyasında 'Sürükleyici Simülasyon' (Immersive Sim) türünün tartışmasız doğum yeridir. Ultima Underworld, System Shock, Thief: The Dark Project ve System Shock 2 gibi yapıtlarla oyuncuya mutlak fiziksel özgürlük, ortaya çıkan oynanış (emergent gameplay) ve reaktif yapay zeka sunan stüdyo; BioShock, Deus Ex, Dishonored ve Prey gibi onlarca modern başyapıtın felsefi beşiğidir.

Looking Glass Studios (1990)

Ultima Underworld ve Wolfenstein'dan Önce Gerçek 3D

Looking Glass, 1992 yılında Ultima Underworld: The Stygian Abyss ile oyun dünyasını sarstı. id Software'in Wolfenstein 3D'sinden aylar önce piyasaya çıkan bu oyun; eğimli zeminler, zıplama, yukarı-aşağı bakma, aydınlatma modelleri ve fizik hesaplamaları içeren gerçek bir 3D dokulu poligon motoruna sahipti. John Carmack, Ultima Underworld demosunu gördükten sonra Wolfenstein ve Doom motorlarını yazmak için ilham aldığını açıkça belirtmiştir. Stüdyo, teknolojik zarafeti felsefi bir oyuncu özgürlüğüyle birleştirmeyi başardı.

System Shock, Thief ve Gölgelerin Felsefesi

1994'te Doug Church liderliğinde geliştirilen System Shock, SHODAN adlı yapay zekanın dehşetini ses kayıtları (audio logs) ve çevresel hikaye anlatımıyla işleyerek modern birinci şahıs oyunların anlatı şablonunu kurdu. 1998'de Thief: The Dark Project ise ilk kez ses fiziği yayılımını (sound propagation) ve gölgelerde gizlenme mekaniğini (light gem) simüle ederek 'stealth' türünü icat etti. 2000 yılında finansal zorluklar nedeniyle kapanmasına rağmen, Looking Glass mezunları modern AAA oyun tasarımının omurgasını oluşturdu.

Verification Sources