Anvil Engine (2007)
Racines du cimeterre, traversées de parkour procédurales et simulation de foule historique d'Assassin's Creed
Conçu en 2007 chez Ubisoft Montréal sous la direction de Patrice Désilets et l'architecte principal Claude Langlais sous le nom de code Scimitar, Ubisoft Anvil a établi la norme moderne pour la locomotion parkour procédurale et la simulation de foules historiques. Alimentant toute la lignée Assassin's Creed à travers l'Égypte ptolémaïque, l'Italie de la Renaissance et le Londres victorien, ainsi que le jeu de tir tactique avec architecturale destructible Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Anvil est une pierre angulaire des mondes ouverts modernes.
De Prince of Persia à la locomotion urbaine procédurale
À l'origine incubé comme prototype expérimental pour PlayStation 3 intitulé Prince of Persia : Assassins, le réalisateur Patrice Désilets avait besoin d'un moteur capable de calculer le parcours contextuel continu sur une géométrie historique complexe. En développant le moteur Scimitar, Ubisoft a mis en œuvre une cinématique inverse dynamique (IK), permettant au protagoniste Altaïr de saisir contextuellement des consoles en pierre, des rebords de fenêtres et des poutres en bois sans volumes déclencheurs scriptés, inventant ainsi le parkour fluide dans les jeux vidéo. L'allocation de mémoire de bas niveau révolutionnaire et les pipelines géométriques optimisés (Architectural Pioneers : Patrice Désilets, Claude Langlais, Développeur & Propriétaire : Ubisoft Montreal / Ubisoft, Date de sortie initiale : novembre 2007 (débuts avec Assassin's Creed), Avancées technologiques : saisie environnementale dynamique (parkour procédural), intelligence artificielle comportementale de masse) ont permis un flux d'images sans précédent malgré des contraintes matérielles sévères. Ses principes de conception restent fondamentaux pour les moteurs graphiques interactifs modernes.
AnvilNext, foules de 5 000 agents et destruction tactique de siège
Mis à jour avec AnvilNext pour Assassin's Creed Unity, le moteur a permis la simulation en temps réel de plus de 5 000 agents de foule autonomes pendant la Révolution française, en parallèle d'un modèle photogrammétrique à l'échelle 1:1 de la cathédrale Notre-Dame. Adapté pour Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Anvil a mis en œuvre la destruction procédurale de cloisons sèches, de montants et de planchers, transformant l'intelligence spatiale architecturale en un esport tactique valant des milliards. L'allocation mémoire de bas niveau révolutionnaire et les pipelines géométriques optimisés (Pionniers architecturaux : Patrice Désilets, Claude Langlais, Développeur et propriétaire : Ubisoft Montréal / Ubisoft, Sortie initiale : novembre 2007 (première apparition avec Assassin's Creed), Avancées technologiques : saisie dynamique de l'environnement (parkour procédural), IA comportementale massive des foules) ont débloqué un débit de trames sans précédent sous des contraintes matérielles sévères. Ses principes de conception restent fondamentaux pour les moteurs graphiques interactifs modernes.