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Prince of Persia (1989)

La fluidité rotoscopée de Jordan Mechner, l'horloge qui compte 60 minutes et l'action cinématographique

United States · 1989 · game

Publié le 3 octobre 1989 par Brøderbund pour l'Apple II, Prince of Persia est le chef-d'œuvre développé en solo par Jordan Mechner qui a codifié le jeu de plateforme cinématographique. Utilisant le rotoscoping filmique traditionnel — traçant des images VHS numérisées de son frère adolescent David courant et sautant — Mechner a atteint un poids et un élan biomécaniques humains. Doté de pièges à pointes mortels, d'escrime de précision et d'un compte à rebours en temps réel impitoyable de 60 minutes, il a directement ouvert la voie à Tomb Raider et Assassin's Creed.

Prince of Persia (1989)

De la bande vidéo VHS à l'Apple II : L'exploit du rotoscoping

Insatisfait des sprites rigides et flottants des jeux de plateforme 8 bits contemporains, Jordan Mechner a filmé son frère de 15 ans, David, effectuant des sprints athlétiques, des saisies de rebords et des roulades en tenue blanche. Capturant les images via un numériseur, Mechner a tracé à la main chaque silhouette sur des feuilles d'acétate avant de les insérer dans la mémoire bitmap de l'Apple II. Le protagoniste résultant présentait une inertie biologique, nécessitant un ralentissement délibéré et une escalade réaliste des rebords.

Le compte à rebours de 60 minutes et le récit émergent

Emprisonné dans les cachots souterrains du Sultan par le sinistre Grand Vizir Jaffar, le joueur faisait face à un compte à rebours impitoyable de 60 minutes en temps réel pour atteindre la Princesse avant qu'elle ne soit exécutée. Les donjons étaient remplis de guillotines mortelles, de planchers qui s'effondraient, d'énigmes à base de potions, et du doppelgänger mystique 'Shadow'. Adapté à des dizaines de systèmes informatiques, Prince of Persia a transformé le jeu de plateformes mécanique en un drame interactif viscéral.

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